PATCH NOTES
10.3.0 업데이트 미리보기 [재조정 명령]

안녕하세요 참가자 여러분,
이번 이벤트를 앞두고, 그리고 여러분께서 남겨주실 피드백에 도움을 드리기 위해 더 파이널스의 디자인 디렉터인 Matt Lowe가 이번 이벤트의 내용과 테스트 목적, 그리고 왜 여러분의 의견이 중요한지에 대해 설명하는 블로그를 준비했습니다.
아래 내용을 확인해보시고, 이번 이벤트와 관련해 Matt와 더욱 적극적으로 소통할 수 있는 추가 안내도 있으니 게시물 하단까지 꼭 확인해 주세요!
[ 재조정 명령 | 디자인 디렉터 Matt Lowe의 설명 ]
안녕하세요, 여러분!
이번 10.3 업데이트의 월드 투어 스탑인 Respec Order는 이전 월드 투어 이벤트들과는 조금 다른 방식으로 진행됩니다.
이번에는 보다 실험적인 성격이 강한 이벤트입니다.
시즌 3부터 함께해 오신 분들이라면, 당시 저희가 월드 투어를 활용해 캐시아웃 모드의 다양한 변화를 테스트했던 것을 기억하실 겁니다.
이러한 실험을 통해 실제 플레이 환경에서 변화가 어떻게 작용하는지 확인하고, 플레이어 여러분의 피드백을 수집할 수 있었습니다.
재조정 명령 역시 그와 같은 방식의 이벤트이며, 이번에 어떤 부분을 테스트하는지와 그 이유는 다음과 같습니다.
이번 이벤트에서는 캐시아웃 모드에서 육중 체형과 날렵 체형의 체력 수치와 기본 이동 속도를 1주일 동안 조정합니다.
변경 사항은 다음과 같습니다:
■ 육중 (HEAVY)
∙ 체력: 350 → 325로 감소
기본 이동 속도(달리기 및 전력 질주): 약 10% 증가
■ 날렵 (LIGHT)
∙ 체력: 150 → 175로 증가
기본 이동 속도(달리기 및 전력 질주): 약 10% 감소
이번 변화를 테스트하고자 하는 이유는 크게 두 가지입니다:
▣ 이동 속도
무엇보다도, 더 파이널스는 팀플레이를 중심으로 한 게임입니다.
그리고 시간이 지나면서 저희는 각 체형별 기본 이동 속도의 차이가 팀플레이를 저해하는 주요 요인 중 하나라고 느끼게 되었습니다.
육중, 보통, 그리고 날렵 조합으로 구성된 팀이 전멸한 뒤 목표 지점으로 다시 이동할 때를 예로 들어보겠습니다.
체형별 이동 속도 차이로 인해 날렵은 육중보다 보통 5~10초 정도 먼저 다음 교전에 도착하게 됩니다.
이 시간 차이는 날렵이 1대3 상황에서 먼저 교전에 들어가 사망하기에 충분한 시간이며, 이는 곧 팀 전투의 균형을 무너뜨리는 결과로 이어집니다.
물론 일부 플레이어들은 팀원과 타이밍을 맞추기 위해 속도를 조절하며 함께 이동하는 방식으로 이를 극복하기도 합니다.
하지만 솔로 플레이어로 구성된 팀이나, 더 파이널스를 처음 접하는 신규 플레이어의 경우 이러한 조율이 쉽지 않으며, 이동 속도 차이가 오히려 팀 단위 협동을 방해하는 요소로 작용하고 있습니다.
이 문제는 더 파이널스만의 고유한 문제는 아닙니다.
많은 히어로 슈터들이 바로 이러한 이유로 대부분의 캐릭터를 동일한 기본 이동 속도로 설정하고, 대신 고유한 애니메이션이나 능력을 통해 속도 차이를 표현합니다.
더 파이널스의 경우, 라이트의 기동성은 회피 돌진이나 쇠갈고리와 같은 주특기에서 크게 비롯됩니다.
따라서 기본 이동 속도를 낮추더라도 날렵의 핵심 플레이 스타일이 크게 훼손되지는 않으며, 오히려 팀원들과의 거리 유지가 더 수월해지는 장점이 있다고 판단했습니다.
이번 변경의 목표는 팀원 간의 간격을 줄이고, 궁극적으로는 더 흥미롭고 밀도 높은 팀 전투를 만들어내는 것입니다.
▣ 체력 스케일
두 번째 변경 사항인 최대/최소 체력 값 조정은, 현재 더 파이널스의 밸런스에 영향을 주고 있는 FPS 장르의 고전적인 문제를 해결하기 위한 시도이기도 합니다.
일반적으로 FPS에서 무기 시스템을 설계할 때, 최소 체력과 최대 체력 간의 격차가 클수록, 하나의 무기가 그 양쪽 모두에서 만족스러운 성능을 내도록 만들기가 어려워집니다.
극단적인 예를 들어보겠습니다.
만약 한 총이 한 발당 10의 피해를 주고, 날렵 체형의 체력이 10이라면, 사격하는 입장에서는 한 발로 적을 처치할 수 있어 현실적인 슈터처럼 느껴질 것입니다.
하지만 같은 총으로 체력 200의 육중 체형를 상대한다면, (명중률 100% 기준) 최소 20발이 필요하게 됩니다.
이 경우 해당 무기는 쓸모없게 느껴지고, 육중 체형은 마치 총알을 끝없이 버티는 ‘탄환 스펀지’처럼 느껴지게 됩니다.
이 문제를 해결하기 위해, 많은 FPS 게임들은 보통 두 가지 방식 중 하나를 선택합니다.
첫 번째는 최대 체력과 최소 체력 간의 차이를 비교적 좁은 범위로 유지하는 것입니다.
이렇게 하면 디자이너가 다양한 체력 구간에서도 무기가 일관되게 좋은 타격감을 주도록 설계하기가 훨씬 수월해집니다.
일반적으로 약 150 정도의 체력 차이는 모든 체력 구간에서 만족스러운 전투 경험을 유지할 수 있는 범위로 여겨집니다.
두 번째는 큰 체력 격차를 전제로 게임의 핵심 루프 자체를 그에 맞게 설계하는 방식입니다.
예를 들어, 추가 체력을 제공하면서도 별도의 재생 규칙을 가진 실드나 아머 시스템, 전투 루프에서 중요한 역할을 하는 서포트 및 힐링 요소, 그리고 지속적인 회복을 전제로 설계된 좁은 전선 구조의 맵과 게임 모드 등이 이에 해당합니다.
이처럼 추가적인 시스템이 갖춰지면 전투는 보다 소모전(지구전) 중심으로 변화하게 되며, 그 결과 체력 격차가 전투 체감에 미치는 영향은 상대적으로 줄어들게 됩니다.
더 파이널스의 경우, 현재 날렵 체형 150부터 육중 체형 350까지 이어지는 체력 스케일이 다소 넓은 편이라고 판단하고 있습니다.
이러한 체력 범위는 밸런싱 과정에서 제약 요소로 작용하는 경우가 많았으며, 특정 체형을 상대로 무기의 체감 성능을 개선하려 하면, 다른 체형을 상대로는 오히려 성능이 나빠지는 상황이 발생하기도 했습니다.
▣ 재조명 명령
이번 이벤트는 이동 속도와 팀 간의 결속에 초점을 맞추고 있는 만큼, 날렵과 육중의 기동성 변화에 따른 체력 조정을 함께 진행하기에 적절한 기회이기도 합니다.
기동성이 증가하거나 감소함에 따라 피격 빈도 역시 달라질 수 있기 때문에, 이를 반영해 체력 값을 조정했습니다.
이번 실험을 통해 보다 좁은 체력 스케일을 테스트할 수 있으며, 이는 향후 밸런싱을 보다 수월하게 만드는 데 도움이 될 수 있습니다.
처치까지 필요한 발사 수(TTK) 관점에서 보면, 이러한 체력 변화는 실제 게임 플레이에 큰 영향을 주지는 않습니다.
대부분의 무기에서는 추가되거나 감소한 체력이 데미지 브레이크포인트 간의 간격에 영향을 주는 수준에 그치며, 그 결과 이러한 변화는 양측이 풀 체력으로 시작하는 깔끔한 1대1 교전보다는, 지속 시간이 긴 팀 교전 상황에서 더 크게 체감될 가능성이 높습니다.
▣ 앞으로의 계획
이번 이벤트의 일환으로, 변경 사항에 대한 여러분의 의견을 묻는 인게임 설문조사가 진행될 예정입니다.
또한 공식 디스코드에서도 피드백을 수집할 계획이며, 이벤트가 시작되면 이를 위한 전용 피드백 채널이 오픈됩니다. 이렇게 수집된 피드백을 바탕으로, 이번 변경 사항을 장기적으로 게임에 적용할지 여부에 대해 내부적으로 논의할 예정입니다.
이번 테스트가 긍정적인 결과를 보이고, 이러한 변화가 게임의 핵심 요소로 자리 잡아야 한다고 판단될 경우,
새로운 체력 및 이동 속도 기준에 맞춰 모든 무기, 주특기, 가젯에 대한 전반적인 밸런스 조정이 함께 이루어질 예정입니다.
이러한 변화는 제대로 적용되기 위해 훨씬 더 많은 밸런싱 작업이 필요하지만, 현실적인 이유로 첫 테스트 단계에서는 보다 제한적인 범위의 변경 사항으로 시작하는 것이 적절하다고 판단했습니다.
이번 이벤트에 참여해주시고 직접 플레이해주시는 모든 분들께 감사드리며, 여러분의 피드백은 앞으로의 더 파이널스를 만들어가는 데 큰 도움이 됩니다!
// Matt
▣ AMA | 질문을 보내주세요!
팬들이 운영하는 r/thefinals 서브레딧의 모더레이터 팀과 함께, Matt에게 전달할 여러분의 질문을 수집하고 있습니다.
다음 주 목요일, Respec Order 이벤트 종료 이후, Matt이 Oscar와 함께 주간 커뮤니티 스트림의 첫 세션에 참여하여
이번 이벤트에 대해 이야기하고, 실험에 대한 추가 설명을 드리며, 커뮤니티에서 선정된 주요 질문들에 답변할 예정입니다.
이번 AMA에서는 Respec Order 이벤트 관련 질문을 중심으로 다룰 예정이며, 일부 게임 디자인 전반에 대한 질문도 함께 받을 예정입니다.
스트림에서는 Oscar가 Matt에게 전달할 핵심 질문들을 선정해 라이브로 진행하며, 이를 통해 더 파이널스의 게임 디자인 및 밸런스 접근 방식에 대해서도 더 깊이 알아보실 수 있습니다!
4월 16일(목) 출시되는 10.3 업데이트에서 Respec Order를 직접 플레이해보세요.
이후 일주일 동안 Reddit에 질문을 남겨주시고, 4월 23일(목) Oscar의 스트림에 참여해 Matt의 Q&A도 확인해보세요!
그럼 아레나에서 만나요, 참가자 여러분!🔥

