THE FINALS NEWS

게임소식

PATCH NOTES

재조정 명령 2.0

안녕하세요 참가자 여러분,

 

10.3 업데이트에서는 재조정 명령이라는 월드 투어 스테이지를 진행했습니다.

이는 게임 내에서 확인된 팀 응집력 문제와 일부 무기 밸런스 이슈를 해결하기 위해, 체력과 이동 속도에 대한 새로운 핵심 밸런스 수치를 시험해 보는 테스트였습니다. 당시 저희가 확인한 문제점과 목표, 그리고 이를 해결하기 위한 첫 번째 단계에 대한 자세한 내용은 이전에 공개한 블로그 포스트에서 확인하실 수 있습니다.

 

10.12 업데이트에서는 재조정 명령이 월드 투어에 다시 돌아옵니다.

이번에는 2주 동안 진행되며, 보다 심층적인 테스트가 가능하도록 몇 가지 추가 변경 사항도 함께 적용됩니다.

이번 블로그에서는 첫 번째 테스트를 통해 무엇을 배웠는지, 이번 테스트에서는 어떤 부분이 변경되었는지, 그리고 이러한 변화가 앞으로 어떤 방향으로 이어질 수 있는지에 대해 이야기해보려 합니다.

 

그럼 바로 시작해 보겠습니다!

 


 

[ 재조정 명령 | 목표 ]

 

이전 블로그에서도 말씀드렸듯이, 재조정 명령에는 두 가지 주요 목표가 있었습니다.

 

■ 이동 속도

 

현재 게임에서는 체형별 이동 속도 차이가 상당히 큰 편입니다. 이로 인해 팀원들이 서로 떨어지는 상황이 자주 발생하며, 특히 솔로 플레이어 또는 보다 캐주얼하게 즐기는 플레이어들에게 팀플레이를 어렵게 만드는 원인으로 작용하고 있습니다.

 

저희는 체형 간 이동 속도 격차를 줄여 서로 벌어지는 현상을 완화함으로써, 팀 응집력과 협동 플레이가 개선될 수 있는지 확인하고자 했습니다.

 

■ 체력 규모

 

FPS 게임에서는 체력 차이가 지나치게 클 경우, 특정 무기 유형의 밸런스를 맞추기가 매우 어려워질 수 있다는 점을 잘 알고 있습니다. 예를 들어, 어떤 무기가 육중 체형을 상대할 때는 적절하게 느껴지더라도 날렵 체형을 상대할 때는 지나치게 강하거나 약하게 느껴질 수 있습니다.

 

저희는 체력 격차를 줄여 체력 규모를 압축했을 때 무기 밸런스를 보다 수월하게 조정할 수 있는지, 그리고 전반적인 전투 경험이 더 만족스럽게 느껴질 수 있는지를 확인하고자 했습니다.

 

10.3에서 진행된 테스트의 목적은 이후 밸런스 조정과 추가 테스트를 위한 기준점을 마련하는 것이었습니다.

특히 이번 테스트에서는 이동 속도 변화가 미치는 영향을 중점적으로 살펴보았으며, 체력 규모 조정은 향후 어떤 결과를 가져올지 가늠해 보기 위한 예비 테스트에 가까웠습니다.

 

이번 테스트가 완전히 실패하지 않는 한, 처음부터 여러 차례에 걸쳐 진행될 테스트의 첫 단계로 계획되어 있었습니다.

그렇다면 첫 번째 테스트를 통해 무엇을 배웠는지 함께 살펴보겠습니다.

 


 

[ 재조정 명령 | 플레이어 피드백 ]

 

먼저 재조정 명령 테스트에 참여해 주시고, 소중한 의견을 보내주신 모든 분들께 감사드립니다.

특히 저희가 공유한 설문조사에 참여해 주신 분들께는 더욱 감사의 말씀을 전하고 싶습니다.

테스트가 진행된 한 주 동안 월드 투어 플레이어 수는 약 20% 증가했습니다.

 

이는 이번 테스트에 대한 여러분의 높은 관심과 참여 의지를 보여주는 결과였습니다.

커뮤니티 여러분께서 게임 개선에 적극적으로 힘을 보태주고 계신 점에 진심으로 감사드립니다.

 

그럼 이번 테스트에 대해 여러분이 어떻게 느끼셨는지 살펴보겠습니다.

 

재조정 명령 테스트를 통해 다양한 게임 데이터를 수집한 것은 물론, 변경 사항에 대한 플레이어들의 체감 의견을 확인하기 위해 별도의 설문조사도 진행했습니다.

그 결과, 총 약 53,000건의 설문 응답이 접수되었습니다.

 

설문에서는 참가자 여러분께 재조정 명령을 5점 만점으로 평가해 달라고 요청드렸으며, 5점이 가장 긍정적인 평가를 의미했습니다.

 

그 결과는 다음과 같았습니다.

 

 ∙  설문조사의 평균 점수는 2.93점으로, 전반적으로는 중립적인 평가에 가까웠습니다.

 ∙  플레이한 라운드 수를 기준으로 가중치를 적용했을 때, 이벤트를 더 많이 플레이한 참가자들은 평균 2.98점으로 약간 더 긍정적인 평가를 내렸습니다.

 ∙  마찬가지로 라운드 수를 기준으로 분석한 결과, 테스트 기간 동안 날렵 체형을 가장 많이 플레이한 참가자들의 평균 점수는 3.08점으로 나타났습니다. 반면, 보통 또는 육중 체형을 주로 플레이한 참가자들의 평균 점수는 2.93점으로 집계되었습니다.

 

종합적으로 보면, 이번 테스트에 대한 플레이어들의 반응은 대체로 중립적인 수준이었다고 볼 수 있습니다.

 

또한 단순히 점수를 매기는 것뿐만 아니라, 자유롭게 의견과 피드백을 남길 수 있도록 했습니다.

그 결과 가장 많이 언급된 긍정적인 의견과 부정적인 의견 상위 3가지는 다음과 같았습니다.

 

■ 긍정적인 의견

 

 ∙  많은 플레이어들이 육중 체형의 향상된 기동성에 매우 만족한다는 의견을 남겼습니다.

 ∙  체력 격차가 줄어들면서 밸런스 조정이 더 쉬워질 것이라는 점에 공감하는 플레이어들이 많았습니다.

 ∙  또한 적을 추격하기가 훨씬 수월해졌다며 이를 긍정적으로 평가한 의견도 다수 확인되었습니다.

 

■ 부정적인 의견

 

 ∙  많은 플레이어들이 날렵 체형의 체력이 증가한 상태에서 기존의 회피 돌진이 그대로 유지된 점이 지나치게 강력하게 느껴진다고 의견을 남겼습니다.

 ∙  또한 육중 체형은 체력이 감소하면서 지나치게 쉽게 쓰러지게 되었고, 탱커로서의 정체성을 잃은 것 같다는 의견도 많았습니다.

 ∙  이와 함께, 이러한 변화가 적용될 경우 각 체형이 가진 고유한 정체성이 약화될 수 있다는 우려도 다수 제기되었습니다.

 

전반적으로 살펴보면, 플레이어들의 반응과 피드백만으로는 이러한 변경 사항을 본 게임에 적용해야 한다는 강한 찬성 의견이 나온 것도 아니었고, 반대로 반드시 적용해서는 안 된다는 강한 반대 의견이 나온 것도 아니었습니다. 바로 이런 이유 때문에 저희는 이 방향성을 계속 탐구해 보고자 하며, 보다 정교하게 다듬어진 추가 테스트를 통해 가능성을 더 자세히 검증하려고 합니다.

 

그럼 이제 플레이어 피드백에 이어, 테스트를 통해 수집한 데이터를 바탕으로 저희가 무엇을 배웠는지 살펴보겠습니다.

 


 

[ 재조정 명령 | 팀 응집력 데이터 ]

 

앞서 말씀드렸듯이, 이동 속도 변경의 주요 목적은 체형별 속도 차이로 인해 팀원들이 서로 떨어지는 현상을 줄여, 경기 중 팀 협동과 팀 응집력을 향상시키는 것이었습니다.

 

이러한 변화의 효과를 분석하기 위해, 저희는 한 라운드 내에서 팀원 간 거리가 가장 크게 벌어질 것으로 예상되는 주요 시점을 선정하여 같은 팀 플레이어들 사이의 거리를 측정했습니다.

 

측정 시점은 다음과 같습니다.

 

 ∙  초기 스폰 또는 팀 전멸 후 재스폰한 지 10초가 지난 시점

 ∙  한 팀이 금고 예금을 시작한 시점

 ∙  한 팀이 캐시아웃을 시작한 시점

 

이 데이터를 통해 이동 속도 조정이 실제로 팀원 간 거리 유지와 협동 플레이에 어떤 영향을 미쳤는지 확인하고자 했습니다.

 

해당 시점마다 같은 팀 내 플레이어 간의 거리를 측정했습니다. 예를 들어 플레이어 A와 B, B와 C, C와 A 사이의 거리를 각각 계산하여 팀원들이 서로 얼마나 가까이 위치해 있는지를 나타내는 지표를 만들었습니다. 이후 재조정 명령 테스트에서 수집한 데이터를, 테스트가 진행되기 전 주의 일반 캐시아웃 데이터(기준 데이터)와 비교 분석했습니다.

 

가장 먼저 확인한 결과는 팀원 간 평균 거리 자체는 크게 달라지지 않았다는 점이었습니다. 다만 이 평균값만으로는 실제 변화를 충분히 설명하기 어렵습니다. 팀 구성별로 데이터를 세분화해 살펴보면, 보다 흥미로운 결과가 드러납니다.

 

위 그래프는 재조정 명령 적용 이전과 적용 기간 중 각 팀 조합별 평균 팀원 간 거리를 비교한 결과를 보여줍니다.

 

분석 결과, 육중(H)과 날렵(L)이 함께 포함된 조합(HHL, HLL, HML)의 평균 팀원 간 거리는 약 3% 감소했습니다.

이는 해당 조합들이 이전보다 더 밀집된 상태로 움직이며 팀 응집력이 향상되었음을 의미합니다.

특히 육중/보통/날렵(HML) 조합은 현재 게임 내에서 가장 많이 사용되는 팀 구성으로, 두 번째로 많이 선택되는 조합보다도 약 두 배 가까이 높은 선택률을 기록하고 있습니다.

따라서 이 조합에서 나타난 응집력 향상은 매우 의미 있는 결과라고 볼 수 있습니다.

 

반면, HML과 같은 조합에서 개선이 확인되었음에도 전체 평균 팀원 간 거리가 크게 변하지 않은 이유도 있었습니다.

날렵이 포함되지 않은 일부 육중 중심 조합의 경우 오히려 팀원 간 거리가 더 벌어지는 현상이 나타났기 때문입니다.

예를 들어 HHH 조합은 평균 팀원 간 거리가 약 1.4% 증가했습니다.

 

종합적으로 볼 때, 저희는 이번 결과를 목표했던 방향으로 나아간 긍정적인 변화라고 평가하고 있습니다.

다만 개선 폭은 예상했던 것보다 다소 제한적이었으며, 앞으로 추가적인 조정을 통해 더 나은 결과를 만들어 나갈 필요가 있다고 보고 있습니다.

 


 

[ 재조정 명령 | 체력 및 속도 변경을 통해 확인한 체형별 변화 ]

 

체력과 이동 속도 변경이 각 체형의 플레이 양상에 어떤 영향을 미쳤는지 살펴본 결과, 저희는 몇 가지 중요한 사실을 확인할 수 있었습니다. 먼저 각 체형별 데이터를 살펴보겠습니다.

 

재조정 명령이 가져온 변화를 평가하는 한 가지 방법은 각 체형의 승률과 선택률(인기)이 어떻게 변화했는지를 확인하는 것입니다.

아래 그래프에서는 Y축에 체형별 라운드 승률, X축에 체형별 선택률을 표시했습니다.

또한 원형 테두리는 재조정 명령 적용 이전의 위치를, 채워진 원은 재조정 명령 적용 기간 동안의 위치를 나타냅니다.

 

그래프를 보면 오랫동안 가장 높은 승률을 기록하면서도 가장 낮은 선택률을 보여왔던 육중 체형은 이번 테스트에서 큰 변화는 없었지만, 승률이 조금 더 균형 잡힌 방향으로 이동한 것을 확인할 수 있습니다.

 

한편, 현재 가장 높은 선택률을 기록하고 있으며 비교적 균형 잡힌 승률을 유지하고 있던 보통 체형은 승률과 선택률이 모두 소폭 감소했습니다. 그 결과 전체적으로는 체형 선택의 다양성이 다소 증가하는 모습을 보였습니다.

 

가장 큰 변화를 보인 것은 날렵 체형이었습니다. 전통적으로 가장 낮은 승률을 기록해 온 날렵 체형은 이번 테스트에서 승률이 눈에 띄게 상승했으며, 선택률 또한 크게 증가했습니다.

이러한 변화는 주로 보통 체형의 선택률 감소와 맞물려 나타난 것으로 분석됩니다.

 

여기서 한 가지 기억해 둘 점은, 이러한 수치들은 모두 평균값이라는 것입니다.

평균은 전체적인 경향을 보여주지만, 그 안에 담긴 세부적인 차이까지 모두 보여주지는 못합니다.

실제로 플레이어들의 체형별 승률은 평균보다 훨씬 높거나 낮게 나타나는 경우가 많으며, 결국 각 체형에서의 성과는 플레이어 개인의 실력에 크게 영향을 받습니다.

 

개발팀의 관점에서 볼 때, 각 체형이 고유한 플레이 스타일은 유지하면서도 그래프상에서 서로 조금 더 가까워질수록 더욱 긍정적인 결과로 평가합니다.

이는 특정 체형이 지나치게 강하거나 약하지 않다는 의미이며, 게임이 보다 건강하고 다양하며 경쟁적인 환경으로 발전하고 있다는 신호이기 때문입니다.

그런 점에서 이번 그래프는 별도의 세부 밸런스 조정 없이 진행된 비교적 단순한 테스트였음에도 불구하고, 체형들의 성능이 서로 조금씩 가까워지는 방향으로 움직였다는 점에서 긍정적인 결과를 보여주고 있습니다.

 

그리고 이러한 긍정적인 결과는 팀 조합별 데이터를 살펴보면 더욱 뚜렷하게 나타납니다.

아래 그래프는 앞서 살펴본 승률 대비 선택률 데이터를 체형이 아닌 각 팀 조합별로 표시한 것입니다.

(참고로 여기서 S는 날렵 체형을 의미합니다.)

 

저희가 기대하는 모습은 각 팀 조합이 그래프상에서 서로 더욱 가까운 위치에 모이는 것입니다.

이는 다양한 팀 조합들이 승률 측면에서 비슷한 경쟁력을 갖고 있으며, 선택률 측면에서도 고르게 활용되고 있다는 뜻이기 때문입니다.

 

이번 데이터를 살펴보면, 재조정 명령 기간 동안 대부분의 팀 조합이 서로 더욱 가까운 위치로 모이는 경향을 보였습니다.

특히 날렵 체형이 많이 포함된 조합(SSS, HSS, MSS 등)은 선택률이 소폭 증가했을 뿐만 아니라, 승률은 눈에 띄게 상승했습니다. 반면 육중 체형이 다수 포함된 일부 조합은 승률과 선택률이 모두 다소 하락하는 모습을 보였지만, 그 변화 폭은 크지 않았습니다.

 

여기서 유일한 예외는 HML 조합입니다. 사실 HML은 이전부터 꾸준히 가장 균형 잡힌 팀 조합으로 평가되어 왔습니다.

저희에게 HML이 반드시 가장 많이 선택되는 조합이어야 하는 것은 아닙니다.

더 파이널스는 상황에 맞게 적응하고 자신만의 전략을 찾아가는 게임이기 때문에, 개발팀은 언제나 더 다양한 팀 조합이 활용되는 환경을 선호합니다. 다만 특정 조합이 가장 높은 인기를 얻게 된다면, 서로 다른 역할과 강점을 갖춘 체형이 조화를 이루는 HML과 같은 다양한 구성의 조합이 그 자리를 차지하는 것이 바람직하다고 생각합니다.

 

저희는 이러한 변화 역시 게임에 긍정적인 신호라고 생각합니다.

다양한 팀 조합들이 이전보다 조금 더 균형을 이루고, 여러 조합이 비슷한 수준의 경쟁력을 갖게 된 것으로 보인다는 점은 분명 좋은 결과입니다.

물론 이번 결과를 해석할 때는, 테스트 기간 동안 이러한 변화를 뒷받침할 추가적인 무기 또는 체형 밸런스 조정이 함께 이루어지지 않았다는 점도 고려해야 합니다.

 

또한 이번에 소개한 내용은 재조정 명령의 영향을 분석한 여러 지표 중 일부에 불과합니다.

저희는 무기별 성능 변화와 사용률을 비롯해 훨씬 더 다양한 데이터를 검토했지만, 이번 블로그에서는 분량상 가장 핵심적인 결과와 주요 발견에 집중하고자 합니다.

 


 

[ 재조정 명령 | 그럼 다음 단계는? ]

 

지금까지 소개한 내용과 이벤트를 통해 수집·분석한 모든 데이터를 종합해 본 결과, 저희는 재조정 명령이 더 파이널스의 밸런스를 개선하기 위한 올바른 방향으로 나아가는 한 걸음이라고 판단하고 있습니다.

다만 이러한 변화가 본 게임에 적용될 가능성을 검토하기 위해서는 아직 훨씬 더 많은 테스트가 필요하며, 그 테스트 역시 지금보다 더욱 세밀하고 정교하게 진행되어야 합니다.

 

그렇다면 다음 단계는 무엇일까요?

 

앞서 말씀드린 것처럼, 10.12 업데이트에서는 재조정 명령이 캐시아웃 모드의 월드 투어 스테이지로 다시 돌아옵니다.

이번에는 2주 동안 진행될 예정입니다. 이번 테스트에서는 이동 속도와 체력 변경 사항을 보다 정확하게 검증할 수 있도록 여러 무기와 전문화에 추가 조정을 적용했습니다.

그만큼 이번 테스트는 이전보다 더욱 세부적이고 정교한 형태로 진행될 예정입니다.

 

아래에는 재조정 명령 전용 밸런스 변경 사항 전체 목록이 포함되어 있으며, 지난 테스트에서 적용되었고 이번 테스트에도 다시 적용되는 이동 속도 및 체력 변경 사항에 대한 보다 자세한 설명도 함께 확인하실 수 있습니다.

 

이번 테스트는 다음 단계의 실험이지만, 아마도 마지막 테스트는 아닐 것입니다.

만약 이번 테스트가 좋은 결과를 보이고 플레이어들의 반응 또한 더욱 긍정적으로 나타난다면, 저희는 이러한 방향성을 계속 발전시켜 나갈 가능성이 높습니다. 다만 그 경우에도 변경 사항이 본 게임에 적용되기 전까지는 추가적인 테스트가 반드시 진행될 예정입니다.

 

반대로 플레이어들의 반응이 더욱 부정적으로 나타나고, 커뮤니티가 이러한 변화를 명확하게 원하지 않는다는 결론에 도달한다면 추가 테스트를 진행할 필요가 있는지 다시 검토하게 될 것입니다. 어느 경우든, 커뮤니티의 피드백 없이 이러한 변경 사항이 갑자기 본 게임에 적용되는 일은 없을 것입니다.

 

그러니 지금이 바로 평소와는 조금 다른 버전의 더 파이널스를 경험해 볼 기회입니다.

재조정 명령을 다시 플레이해 보시고, 직접 체험한 뒤 여러분의 의견을 들려주세요.

 

앞으로 2주 동안 진행될 재조정 명령을 재미있게 즐겨주시길 바라며, 이번 테스트에도 많은 참여와 피드백 부탁드립니다.

 


 

[ 재조정 명령 | 모드 전용 패치 노트 ]

 

이번 변경 사항은 주로 이동 속도 및 체력 조정으로 인해 발생한 영향을 보완하거나, 새로운 환경에 맞게 밸런스를 조정하는 데 초점을 맞추고 있습니다.

예를 들어 체력 변화로 인해 달라진 무기별 처치 기준점 등이 이에 해당합니다.

또한 이번 조정은 첫 번째 재조정 명령 테스트에서 수집한 데이터를 바탕으로 이루어졌으며, 이동 속도와 체력 변화가 적용된 환경에서 특정 무기 및 장비들의 성능이 어떻게 달라졌는지를 분석한 결과를 반영하고 있습니다.

 

일부 변경 사항의 경우, 개발팀이 본 게임에도 적용해 보고 싶다고 생각하는 조정들이 포함되어 있습니다.

다만 현재의 체력 구조에서는 적용하기 어렵다고 판단하고 있어, 이번 테스트 환경에서 먼저 검증하고자 합니다.

 

참고로 아래에 기재된 모든 수치 비교는 이전 재조정 명령 버전이 아닌 현재 라이브 서버(본 게임) 기준 수치와의 비교입니다.

 

■ 날렵 체형

 

■ 능력치

 

 ∙  체력 150 → 175 증가

 ∙  체력 재생 시작 지연 시간 7초 → 8초 증가

 ∙  전방 질주 속도 7m/s → 6.6m/s 감소

 ∙  측면 질주 속도 4.6m/s → 4.4m/s 감소

 ∙  전방 이동 속도 5.5m/s → 5.1m/s 감소

 ∙  측면 이동 속도 4.4m/s → 4.2m/s 감소

 ∙  후진 이동 속도 3.8m/s → 3.7m/s 감소

 

■ 93R

 

 ∙  피해량 25 → 24 감소

 ∙  연사 속도 210RPM → 200RPM 감소

 

■ 회피 돌진

 

 ∙  차지 횟수 3회 → 2회 감소

 ∙  재사용 대기시간 7.5초 → 6.5초 감소

 

■ LH1

 

 ∙  피해량 44 → 42 감소

 ∙  피해량 감소 시작 거리 45m → 50m 증가

 ∙  피해량 감소 종료 거리 50m → 55m 증가

개발자 노트: 회피 돌진의 기동성을 일부 낮추는 대신 재사용 대기시간을 줄여 보다 자주 사용할 수 있도록 조정했습니다. 또한 LH1은 기본 피해량을 낮추는 대신 중·장거리 교전 성능을 강화하는 방향으로 변경되었습니다.

 

■ 보통 체형

 

■ 케르베로스

 

 ∙  펠릿당 피해량 8 → 9 증가

 

■ CB-01

 

 ∙  피해량 84 → 88 증가

 

■ FAMAS

 

 ∙  발당 피해량 23 → 24 증가

 

■ Model 1887

 

 ∙  펠릿당 피해량 12 → 13 증가

 

■ Pike-556

 

 ∙  피해량 49 → 52 증가

 

■ 육중 체형

 

■ 능력치

 

 ∙  체력 350 → 325 감소

 ∙  전방 질주 속도 5.8m/s → 6.0m/s 증가

 ∙  측면 질주 속도 3.65m/s → 3.8m/s 증가

 ∙  전방 이동 속도 3.8m/s → 4.25m/s 증가

 ∙  측면 이동 속도 3.2m/s → 3.6m/s 증가

 ∙  후진 이동 속도 3.0m/s → 3.2m/s 증가

 

■ BFR Titan

 

 ∙  피해량 88 → 95 증가

 

■ MGL-32

 

 ∙  최대 피해량 83 → 97 증가

 ∙  폭발 반경 외곽 피해량 10 → 12 증가

 

■ SA1216

 

 ∙  펠릿당 피해량 6 → 5 감소

 


 

그럼 아레나에서 만나요, 참가자 여러분!🔥