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근접 전투 시스템 리워크 심층 분석

[ 근접 전투 시스템 리워크 심층 분석 ]

 

안녕하세요 참가자 여러분,

 

이번 블로그에서는 시즌 11과 함께 적용되는 새로운 근접 전투 시스템을 소개해 드립니다. 이번 리워크를 통해 어떤 점이 달라졌는지, 시스템은 어떻게 작동하는지, 그리고 이러한 변경을 통해 어떤 플레이 경험을 만들고자 했는지 자세히 살펴보겠습니다.

 

그럼 더 파이널스의 디자인 디렉터 Matt Lowe와 함께 이번 근접 전투 시스템 리워크를 자세히 알아보겠습니다!

 


 

[ 접근 방식 ]

 

앞서 말씀드린 것처럼, 저희는 근접 전투가 해결해야 할 두 가지 핵심 과제가 있다고 생각했습니다. 첫째는 근접 무기가 승리를 노릴 수 있는 실질적인 플레이 스타일이 되도록 만드는 것이고, 둘째는 근접 공격에 당하는 플레이어가 느끼는 불쾌감을 줄이는 것입니다. 이는 오랫동안 많은 참가자들이 지적해 온 문제이기도 했습니다.

 

이를 해결하기 위해 이번 리워크는 다음 네 가지 방향을 중심으로 설계했습니다.

 

1. 모든 근접 무기의 잠재 성능을 소폭 상향해 이전보다 교전에서 더 큰 영향력을 발휘할 수 있도록 했습니다.

2. 플레이어의 실력에 따라 성능이 달라지는 새로운 메커니즘을 도입했습니다. 목표를 정확하게 추적하고 공격을 적중시키면 더 높은 피해를 줄 수 있지만, 반대로 조준이 부정확하면 피해량이 감소합니다.

3. 일부 근접 무기의 고유 보조 기능을 재조정하고 새로운 기능을 추가했습니다. 예를 들어 진압 방패와 쌍검은 더욱 뛰어난 제어 능력이나, 각 무기만의 개성 있는 플레이 스타일을 발휘할 수 있도록 개선했습니다.

4. 근접 무기를 상대하는 플레이어를 위한 새로운 대응 수단 혹은 카운터도 추가했습니다. 이를 통해 근접 무기의 향상된 잠재력을 적절히 견제할 수 있도록 했습니다.

 

이제 각각의 변경 사항을 하나씩 자세히 살펴보겠습니다.

 


 

[ 근접 무기의 잠재 성능 상향 ]

 

근접 무기를 사용하는 참가자들이 경기에서 경쟁력을 갖추고 토너먼트에서도 승리를 노릴 수 있도록 하기 위해서는, 무엇보다 근접 무기의 잠재 성능을 높일 필요가 있었습니다.

 

더 파이널스에서 총기를 사용하는 플레이어는 상황에 따라 2대1, 심지어 3대1 교전에서도 승리하는 순간을 만들어낼 수 있습니다. 하지만 근접 무기 사용자는 대부분 한 명을 처치한 직후 다른 적에게 제압당하는 경우가 많았습니다. 한 명을 처치한 뒤 다음 목표에게 접근할 시간이 부족해, 결국 1:1 교환에 그치는 상황이 자주 발생했던 것입니다.

 

저희는 이러한 상황을 개선하고자 했습니다. 물론 2대1 교전을 쉽게 만들려는 것은 아닙니다. 대신 실력이 뛰어난 근접 무기 플레이어라면, 뛰어난 플레이를 통해 이러한 불리한 상황을 가끔은 뒤집을 수 있는 가능성을 높이고자 했습니다. 이를 위해 근접 무기의 전반적인 성능을 다음과 같이 조정했습니다.

 

먼저, 모든 근접 무기의 밸런스를 전면적으로 재조정했습니다. 피해량을 높이고, 공격 속도를 조정했으며, 공격 범위도 다시 손봤습니다. 이를 통해 대부분의 근접 무기는 이전보다 더 높은 잠재력을 발휘할 수 있게 되었습니다.

 

또한 모든 근접 무기에 돌진 기능을 추가 혹은 개선했습니다. 이제 공격 시 적을 향해 더 적극적으로 돌진하며, 돌진 거리도 이전보다 늘어났습니다. 기존에도 일반 공격을 사용할 때 사정거리 안에 적이 있으면 최대 약 3m까지 자동으로 돌진해 공격을 적중시키도록 보정해 주는 기능이 있었지만, 이번 리워크에서는 이 기능을 더욱 강화했습니다.

 

이제 돌진 거리는 평균 약 4.5m로 증가했으며, 무기마다 돌진 거리는 조금씩 다르게 적용됩니다. 늘어난 돌진 거리를 통해 다음 목표에게 더욱 빠르게 접근하거나, 기동성이 높은 적을 추격해 후속 공격을 이어가기 훨씬 쉬워졌습니다.

 

플레이어가 돌진이 가능한 거리인지 직관적으로 확인할 수 있도록, 근접 무기 전용 돌진 표시기를 조준선에 추가했습니다. 대상에게 돌진할 수 있는 거리라면 표시기가 노란색으로 바뀌며, 공격이 진행 중일 때는 빨간색으로 표시됩니다.

 

근접 무기의 잠재 성능을 높이기 위해 세 번째로 손본 부분은 기본 공격 연계 방식입니다. 여러 근접 무기의 공격 연계를 더욱 반응성 있게 개선했으며, 공격 각도와 공격 범위 등도 함께 조정했습니다.

 

예를 들어 쌍검의 기본 공격은 기존의 3연속 공격에서 2연속 공격으로 변경되었으며, 대신 새로운 형태의 공격이 추가되었습니다. 이를 통해 무기의 조작감이 더욱 즉각적으로 개선되었고, 플레이어는 상황에 따라 더욱 다양한 공격 방식을 선택할 수 있게 되었습니다.

 

물론 이러한 공격 연계 변경이 모두 상향된 것은 아닙니다. 일부는 성능 강화지만, 새로운 시스템과의 균형을 맞추기 위해 소폭 하향되거나 조정된 부분도 있습니다.

 

이처럼 다양한 변경 사항을 통해 근접 무기의 잠재력은 이전보다 훨씬 높아졌다고 생각하며, 플레이어 여러분도 이러한 변화를 체감하시길 기대하고 있습니다.

 

하지만 이것만으로는 근접 전투의 성능만 개선했을 뿐입니다. 그렇다면 근접 공격에 당하는 플레이어가 느끼는 불쾌감은 어떻게 줄일 수 있을까요? 그리고 향상된 성능이 숙련된 플레이어에게만 보상으로 이어지도록 하려면 어떻게 해야 할까요?

 

이 질문에 답하기 위해, 이제 새롭게 추가된 두 가지 핵심 시스템인 '스태미나'와 '정밀도'를 소개하겠습니다.

 


 

[ 조작감과 숙련도 표현 ]

 

근접 무기의 성능을 높인 만큼, 근접 공격을 당하는 플레이어가 느끼는 불쾌감을 줄이고, 동시에 숙련된 플레이어가 더 큰 보상을 받을 수 있도록 두 가지 새로운 시스템인 '스태미나'와 '정밀도'를 도입했습니다. 이를 통해 근접 전투는 이전보다 플레이어의 실력에 더욱 큰 영향을 받게 됩니다.

 

많은 근접 무기 플레이어들이 스태미나 시스템에 대해 우려하고 있다는 점도 잘 알고 있습니다. 다른 게임에서는 이러한 시스템이 답답하게 느껴지는 경우가 많기 때문입니다. 하지만 더 파이널스의 스태미나는 기존 게임들과는 다르게 설계되었습니다.

 

스태미나가 모두 소진되더라도 피해량이 감소하지 않으며, 이동 속도가 느려지지도 않고, 공격 속도 역시 감소하지 않습니다. 대신 스태미나는 연속 공격(콤보)의 속도를 조절하는 장치에 가까운 역할을 합니다.

 

새롭게 도입된 스태미나 시스템은 근접 플레이어가 언제 돌진을 사용할 수 있는지, 그리고 언제 사용할 수 없는지를 결정하는 시스템입니다.

 

플레이어가 돌진과 함께 공격을 사용하면 스태미나가 소모됩니다.

 

스태미나가 모두 소진된 상태에서도 공격, 이동, 그리고 피해량은 기존과 동일하게 유지됩니다. 다만 돌진 기능을 사용할 수 없기 때문에 적에게 접근하는 것이 더 어려워집니다. 소모된 스태미나는 약 2초에 걸쳐 점차 회복됩니다.

 

하지만 정밀 타격에 성공하면 이야기가 달라집니다. (정밀 타격에 대해서는 잠시 후 자세히 설명드리겠습니다.) 정밀 타격을 적중시키면 스태미나가 즉시 전부 회복됩니다. 또한 플레이어가 현재 스태미나 상태를 쉽게 확인할 수 있도록, 시즌 11에서는 근접 무기 전용 조준선에 스태미나 게이지도 새롭게 추가됩니다.

 

이 시스템은 무작정 공격을 휘둘러 자주 빗맞히는 플레이에는 불이익을 주는 반면, 정확한 공격을 연속으로 적중시키는 플레이어에게는 지속적으로 스태미나를 유지할 수 있는 보상을 제공합니다.

 

즉, 근접 무기로 최대한 높은 화력을 유지하고, 필요할 때 돌진을 활용해 다음 목표까지 이어서 압박하고 싶다면, 스태미나를 효율적으로 관리하면서 정밀 타격을 꾸준히 성공시키는 것이 중요합니다.

 

그리고 여기서 자연스럽게 이번 근접 전투 리워크의 두 번째 핵심 시스템인 '정밀도'를 소개하겠습니다.

 

정밀도 시스템은 근접 전투에 조준 실력이라는 새로운 요소를 더합니다.

 

기존에는 근접 무기의 공격 궤적 안에서 어디를 맞히든 항상 동일한 피해량이 적용되었습니다. 하지만 시즌 11부터는 공격 궤적의 어느 부분으로 적중했는지에 따라 피해량이 달라집니다.

 

공격 궤적 중앙에 위치한 '정밀 구역'으로 적을 맞히면 정밀 타격이 발동하며, 가장 높은 피해를 입힙니다. 또한 많은 근접 무기는 이 정밀 타격의 피해량이 시즌 10보다 더 높아졌습니다.

 

반면, 정밀 구역을 벗어난 부분으로 적중한 공격은 스쳐 맞는 공격으로 판정되어 더 낮은 피해를 줍니다. 대부분의 경우 이 피해량은 시즌 10 이전의 피해량보다도 낮게 설정되어 있습니다.

 

플레이어가 정밀 구역을 쉽게 파악할 수 있도록, 시즌 11의 근접 무기 전용 조준선에는 두 개의 세로 표시선이 추가됩니다. 이 표시선은 각 무기의 정밀 구역 범위를 시각적으로 보여주어, 어떤 공격이 정밀 타격으로 이어질지 더욱 직관적으로 확인할 수 있도록 도와줍니다.

 

정밀도 시스템이 적용되면서, 시즌 11에서 강화된 근접 무기의 잠재력을 최대한 활용하려면 단순히 공격을 연타하는 것만으로는 부족합니다. 더 높은 피해를 내려면 정밀 타격을 노려 정확하게 공격해야 합니다.

 

앞서 소개한 피해량 상향, 돌진 개선, 공격 방식 변경은 근접 무기의 전반적인 잠재 성능을 높이고, 목표에게 접근하는 데 성공한 플레이어에게 더 큰 보상을 제공하기 위한 변화입니다.

 

하지만 정밀도와 스태미나 시스템이 추가되면서, 이제는 이러한 잠재력을 끌어내기 위해 더 신중하고 정확한 플레이가 요구됩니다.

 

저희는 이러한 조합이 근접 무기의 잠재력을 높이면서도, 많은 플레이어들이 근접 무기를 상대할 때 느껴왔던 불쾌감을 줄이는 데 적절한 균형을 만들어낸다고 생각합니다.

 

또한 이러한 시스템과 돌진 메커니즘의 변화는 앞으로 근접 전투의 밸런스를 조정하는 데에도 더 많은 선택지를 제공합니다. 덕분에 근접 무기의 손맛과 위력은 유지하면서도, 더욱 공정한 플레이 경험을 제공할 수 있을 것으로 기대하고 있습니다.

 

하지만 여기서 끝이 아닙니다. 아직 소개해 드릴 변경 사항이 몇 가지 더 남아 있습니다.

 


 

[ 보조 기능 ]

 

일부 근접 무기를 더 경쟁력 있고, 더 재미있게 사용할 수 있도록 만들기 위해서는 근접 전투 시스템만 리워크하는 것으로는 충분하지 않았습니다. 각 무기의 보조 기능도 함께 다듬어, 무기마다 더욱 뚜렷한 개성과 플레이 스타일을 가질 수 있도록 개선했습니다.

 

주요 변경 사항은 다음과 같습니다.

 

■ 진압 방패

진압 방패의 충돌 판정을 조정해 방패의 판정 범위를 소폭 확대하고, 판정의 정확성과 안정성을 개선했습니다.

 

그 결과, 이제는 총알을 훨씬 안정적으로 막을 수 있게 되었으며, 방패를 앞세워 버티며 전진하는 이른바 '거북이 플레이'도 한층 더 효과적으로 활용할 수 있습니다.

 

또한 근접 공격으로 들어오는 피해 역시 방어할 수 있도록 변경되었습니다.

 

또한 진압 방패에는 새로운 '방패 밀치기' 공격이 추가되었습니다. 방패를 들어 올린 상태에서 공격 버튼을 누르면, 가까운 적을 넉백시키는 공격을 사용할 수 있습니다.

 

방어 성능과 전투 제어 능력이 크게 향상된 만큼, 밸런스를 맞추기 위해 진압 방패의 공격 피해량은 소폭 감소했으며, 방패를 든 상태에서의 이동 속도도 약간 낮아졌습니다.

 

이러한 변경을 통해 진압 방패는 처음 기획했던 의도에 훨씬 가까운 무기로 거듭났으며, 방어를 중심으로 전장을 통제하는 플레이 스타일을 더욱 명확하게 경험할 수 있게 되었습니다.

 

■ 쌍검

쌍검의 기본 공격 연계에서 세 번째 공격을 제거했습니다. 기존에는 이 강력한 공격을 사용하려면 긴 연속 공격을 끝까지 이어가야 했는데, 이제는 더 쉽게 활용할 수 있도록 변경했습니다.

 

이제 방어 자세로 검을 든 상태에서 공격 버튼을 누르면, 짧게 전방으로 돌진하며 기존의 교차 베기를 즉시 사용할 수 있습니다.

 

이를 통해 쌍검 플레이어는 상황에 맞춰 원하는 공격을 더욱 유연하게 선택할 수 있게 되었으며, 공격 운용의 자유도도 한층 높아졌습니다.

 

■ 창

창의 회전 공격(보조 공격)은 더욱 즉각적으로 반응하도록 개선되었으며, 동시에 더 높은 숙련도를 요구하도록 변경되었습니다.

 

회전 공격을 사용하면 스태미나를 소모하며 한 번 회전 공격을 수행합니다. 기존보다 공격 동작이 더 빨라졌고, 회전하는 시간도 짧아져 플레이어가 오랫동안 공격 동작에 묶이지 않도록 개선되었습니다.

 

첫 번째 회전 공격으로 적을 적중시키면 스태미나가 즉시 모두 회복됩니다. 이후 공격 버튼을 계속 누르고 있거나 다시 한 번 입력하면, 스태미나를 다시 소모하며 두 번째 회전 공격을 즉시 이어갈 수 있습니다.

 

이처럼 회전 → 적중 → 스태미나 회복 → 다시 회전의 흐름을 최대 3회까지 연속으로 이어갈 수 있으며, 마지막 회전이 끝난 뒤에는 언제든 공격을 종료해 다른 행동으로 자연스럽게 이어갈 수 있습니다.

 

이를 통해 창은 이전보다 훨씬 반응성이 뛰어나고, 상황에 맞게 더욱 유연하게 운용할 수 있는 무기로 거듭났습니다.

 

■ 검

날렵 체형의 검은 보조 공격인 돌진 공격에 적용되어 있던 일부 회전 제한을 완화하거나 제거했습니다.

 

이번 리워크를 통해 근접 무기의 성능을 조정할 수 있는 새로운 밸런스 요소가 추가된 만큼, 이제는 이러한 제한을 줄이면서도 무기의 전반적인 균형을 충분히 유지할 수 있다고 판단했습니다.

 

이러한 변경을 통해 각 근접 무기는 저마다의 개성과 플레이 스타일을 더욱 뚜렷하게 갖추게 되었습니다.

 

그 결과, 플레이어는 로드아웃을 구성할 때 더욱 다양한 선택지와 전략을 고민할 수 있게 되었으며, 저희는 이러한 변화가 게임플레이를 한층 더 재미있게 만들어 줄 것으로 기대하고 있습니다.

 


 

[ 근접 무기 대응 수단 ]

 

시즌 11에서 근접 전투 시스템에 적용된 마지막 변화는, 근접 무기를 사용하지 않는 플레이어가 근접 플레이어에게 접근당했을 때 느끼는 답답함을 줄이기 위한 개선입니다.

 

기존에는 근접 플레이어가 바로 눈앞까지 접근하면 적의 위치를 파악하기 어렵고, 교전에서 벗어날 방법도 마땅치 않다는 의견이 많았습니다. 저희 역시 이러한 지적은 충분히 타당하다고 생각합니다.

 

물론 근접 무기 플레이어는 근거리에서 총기 사용자보다 우위를 점하는 것이 맞습니다. 하지만 총기 사용자에게도 적절한 대응을 통해 거리를 벌릴 수 있는 기회를 제공한다면, 결과가 정해진 일방적인 상황이 아니라 서로의 판단과 실력이 중요한 교전이 될 수 있다고 판단했습니다.

 

이를 위해 빠른 근접 공격 시스템을 개편하여, 근접 전투의 핵심 요소로 활용할 수 있도록 개선했습니다.

 

먼저 빠른 근접 공격의 피해량은 소폭 감소했으며, 여기에 스태미나 시스템이 새롭게 적용됩니다.

 

다만 빠른 근접 공격에서의 스태미나는 일반 근접 무기와는 다르게 작동합니다. 돌진을 활성화하는 것이 아니라, 스태미나가 있을 경우 을 사용할 수 있게 해 주변의 적을 넉백시키는 효과를 제공합니다.

 

이 넉백 효과는 빠른 근접 공격을 사용할 때 스태미나가 남아 있을 경우에만 발동하며, 사용 즉시 스태미나를 모두 소모합니다. 또한 적을 맞혀도 스태미나는 회복되지 않습니다.

 

반대로 대상이 없거나 스태미나가 없는 상태에서 빠른 근접 공격을 사용하면, 기존과 동일한 팔꿈치 공격이 발동합니다.

 

이렇게 새롭게 변경된 빠른 근접 공격은 근접 무기 사용자가 지나치게 가까이 접근했을 때 거리를 벌릴 수 있는 대응 수단을 제공합니다. 또한 윈치 클로와 같은 장비에 대응하는 용도로도 활용할 수 있습니다.

 

이와 함께, 전반적인 밸런스 조정을 위해 빠른 근접 공격의 피해량도 소폭 감소했습니다.

 

그 이유는 '무기 공격 + 빠른 근접 공격' 조합이 특정 무기의 피해량 기준점을 지나치게 크게 좌우해, 무기 밸런스를 조정하는 데 제약이 되었기 때문입니다.

 

기존처럼 40의 순간 피해량(날렵 체형 체력의 약 3분의 1에 해당)을 항상 고려하지 않아도 되면서, 앞으로는 순간 화력이 높은 무기들도 더욱 세밀하고 유연하게 밸런스를 조정할 수 있게 되었습니다.

 


 

[ 마무리 ]

 

이번 리워크를 통해 근접 무기가 더 파이널스에서 더욱 경쟁력 있는 플레이 스타일로 자리 잡는 동시에, 근접 무기를 상대하는 플레이어들이 느끼는 불쾌감도 줄어들 것으로 기대하고 있습니다.

 

근접 무기의 잠재 성능은 분명 이전보다 높아졌습니다. 하지만 그 성능을 온전히 활용하려면 스태미나를 효율적으로 관리하고, 정밀 타격을 연속으로 성공시키며, 상대의 킥으로 거리가 벌어지는 상황까지 고려해야 합니다.

 

이를 통해 근접 무기는 더 높은 숙련도와 잠재력을 가진 무기군으로 거듭나면서도, 플레이어의 실력이 더욱 중요하게 작용하는 균형 잡힌 시스템이 될 것이라 믿고 있습니다.

 

새롭게 바뀐 근접 전투 시스템을 직접 플레이해 보시고, 여러분의 다양한 피드백도 꼭 들려주시길 바랍니다!

 


 

그럼 아레나에서 만나요, 참가자 여러분!🔥