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PATCH NOTES

시즌 11 갤럭시 마스터즈 (11.0.0 패치노트)

시즌 11 | 갤럭시 마스터즈

 

더 파이널스 시즌 11에 오신 것을 환영합니다!

이번 시즌, 더 파이널스가 드디어 은하계로 무대를 넓힙니다!

 

새로운 스폰서 COMETA의 지원과 함께, 새로운 아레나 갤럭시 에스테이츠, 전면 개편된 근접 전투 시스템, 봇 매치, 그리고 그 외 다양한 신규 콘텐츠가 여러분을 기다립니다.

 

참가자 여러분의 작은 한 걸음이 아레나에는 거대한 도약이 됩니다.
이제 새로운 시즌을 향해 힘차게 출발해 보세요!

 

시즌 11 트레일러: 

 

시즌 11은 이제 막 시작에 불과합니다!

티저를 눈여겨보셨다면 이미 눈치채셨을 수도 있겠지만, GALAXY MASTERS가 진행될수록 더욱 다양한 콘텐츠가 순차적으로 공개될 예정입니다.
앞으로의 업데이트도 기대해 주세요!

 


 

▣ 신규 아레나 | 갤럭시 에스테이츠

 

 

은하계에서 새롭게 펼쳐지는 아메리칸 드림에 오신 것을 환영합니다.

 

COMETA가 선보이는 갤럭시 에스테이츠는 거대한 우주 거주 시설 내부에 조성된 새로운 아레나입니다.
거주 구역에는 고요한 교외 주택가와 개척지의 곡선을 한눈에 내려다볼 수 있는 세련된 고급스러운 미드센추리 모던 양식의 주택이 자리하고 있습니다.
스포츠 센터에서 몸을 풀고, 인공 세계 속 자연을 담아낸 넓은 식물원을 거닐어 보세요.
그리고 개척지 곳곳은 물론 다른 행성으로 향하는 주민들의 중심 허브인 우주 항구까지 둘러볼 수 있습니다.

 

이 아레나의 핵심은 이동입니다.
중앙 건물을 둘러싸고 있는 속도 터널은 각 구역을 빠르게 연결해 전략적인 위치 선점과 빠른 전투 전환을 가능하게 하며, 전투의 흐름 자체를 완전히 바꿔놓습니다.
아레나 곳곳에 배치된 반중력 기둥을 이용하면 공중으로 떠올라 높은 지형에 쉽게 접근할 수 있어, 새로운 이동 경로와 더욱 입체적인 전투를 펼칠 수 있습니다.
특히 일부 반중력 기둥은 파괴 가능한 타워 내부에 설치되어 있으며, 타워를 무너뜨리면 맵의 구조가 변화하면서 새로운 전투 공간과 이동 경로가 만들어집니다.

 

거주지를 탐험하는 동안에는 산소 포드에서 숨을 고르고, 주택가 뒷마당에 설치된 트램펄린을 이용해 보세요.
그리고 우주 항구의 자동문을 지나기 전, 복고풍 미래 감성이 살아 숨 쉬는 이 세계의 일상을 마음껏 즐겨보시기 바랍니다.

 

...그리고 마지막에는, 전부 무너뜨려 보세요.

 

플레이 가능한 모드

 

갤럭시 에스테이츠는 캐시아웃, 랭크 캐시아웃, 퀵캐시, 팀 데스매치(5개의 전용 전투 구역)에서 플레이할 수 있습니다.
또한 비공개 매치의 정면승부 모드와 최종전 모드에서도 만나보실 수 있습니다.
아울러 시즌 첫 1주일 동안은 갤럭시 에스테이츠 전용 캐시아웃 대기열이 운영됩니다.
언제든지 새로운 아레나에서 바로 경기를 시작해 보세요.

 

그럼, 오빗 홈 블록 파티에서 뵙겠습니다!

 


 

▣ 시즌 패스 | 무료, 프리미엄, 얼티밋

 

 

복고풍 산업 로봇, 뛰어난 지능을 자랑하는 외계인, 두려움 없이 미지의 우주를 개척하는 우주비행사.

 

굳이 하나만 선택할 필요는 없습니다.
시즌 11 시즌 패스에서는 이 모든 스타일을 만나볼 수 있으니까요.
지금껏 본 적 없는 새로운 우주 테마의 코스메틱으로 나만의 개성을 마음껏 표현해 보세요!

 

프리미엄 시즌 패스를 구매하면 보너스 페이지를 포함해 최대 106개의 보상을 획득할 수 있으며, 다음 시즌 패스를 구매하고도 남는 1,575 멀티벅스를 획득할 수 있습니다.

 

더 큰 보상을 원한다면 얼티밋 시즌 패스를 선택해 보세요.
전설 의상을 포함한 12개의 추가 보상과 함께, 시즌 패스 레벨 20 즉시 해제 및 매치 XP 25% 추가 획득 혜택이 제공됩니다.
또한 총 2,575 멀티벅스를 획득할 수 있으며, 이 중 1,000 멀티벅스는 즉시 지급됩니다.

 

마지막으로 시즌 8 시즌 패스도 레거시 시즌 패스에 새롭게 추가됩니다!

 


 

▣ 신규 플레이어 경험 | 튜토리얼 개편

 

이번 시즌부터 신규 플레이어는 더 파이널스의 세계관과 참가자가 되어가는 과정을 더욱 깊이 있게 경험할 수 있습니다.
아레나에서 펼쳐지는 치열한 경쟁이 현실 세계의 사람들과 장소, 그리고 이야기와 어떻게 연결되는지도 함께 만나보세요.

 

새롭게 개편된 튜토리얼에서는 신인 참가자가 되어, 전설적인 참가자 '데데'와 함께 첫 경기에 참가하게 됩니다.
튜토리얼 초반에는 캐시아웃의 기본 진행 방식과 금고, 캐시박스, 캐시아웃 스테이션의 역할을 배우며, 더 파이널스만의 역동적인 게임플레이와 핵심 시스템을 자연스럽게 익힐 수 있습니다.
기본을 익힌 이후에는 튜토리얼이 신규 봇이 등장하는 캐시아웃 매치로 이어집니다.
실제 경기와 같은 긴장감과 액션 속에서 배운 내용을 직접 활용하며 실전을 경험해 보세요.

 


 

▣ 신규 플레이어 경험 | 신예 육성 프로그램

 

 

더 파이널스를 더욱 빠르게 시작해 보세요!

 

기존의 루키 계약은 신예 육성 프로그램으로 새롭게 개편되었습니다.
이제 데데가 신규 참가자를 위한 트레이닝 프로그램을 진행하며, 다양한 게임 모드와 핵심 시스템, 게임플레이를 차근차근 안내합니다.

 

참여 대상인 신규 및 복귀 플레이어는 이번 시즌 새롭게 개편된 아카데미 화면에서 신예 육성 프로그램을 이용할 수 있습니다.
아카데미에는 랭크 캐시아웃, 캐시아웃, 퀵캐시, 포인트 브레이크를 소개하는 새로운 튜토리얼 영상이 추가되어, 각 모드를 더욱 쉽게 익힐 수 있습니다.
또한 아카데미에서 원하는 연습장 챌린지와 난이도를 선택한 뒤, 곧바로 해당 콘텐츠에 입장할 수도 있습니다.

 


 

▣ 신규 콘텐츠 | 봇 매치

 

 

이번 시즌의 또 다른 대형 업데이트, 봇 매치를 만나보세요!

 

플레이 화면에서 캐시아웃 봇을 선택하면 혼자서 플레이하거나, 최대 3인 파티를 구성하거나, 다른 플레이어와 매칭되어 함께 봇을 상대로 경기를 진행할 수 있습니다.

 

봇 매치는 정식 캐시아웃 규칙을 그대로 적용한 3라운드 토너먼트 방식으로 진행됩니다.
또한 월드 투어, 시즌 패스, 그 외 다양한 진행도 시스템에도 감소된 비율로 진행도가 반영됩니다.

 

봇은 단순한 연습 상대가 아닙니다.
더 파이널스의 역동적인 환경을 스스로 탐색하고, 지형을 파괴하며, 다양한 무기, 가젯, 주특기를 활용해 실제 경기와 유사한 경험을 제공합니다.
더 파이널스를 처음 접했거나, 복귀 후 다시 적응이 필요한 플레이어라면 캐시아웃 봇이 게임을 익히기에 좋은 출발점이 될 것입니다.

 

현재 캐시아웃 봇은 모나코, 베르날, 교토, 라스베이거스, SYS$HORIZON에서 플레이할 수 있습니다.

 

물론 이것은 시작에 불과합니다.
현재 봇 시스템은 베타 단계로 운영되고 있으며, 간혹 예상치 못한 버그나 다소 어색한 행동이 나타날 수 있습니다.
더 파이널스의 봇은 매우 복잡한 상황을 실시간으로 판단하도록 설계되어 있어, 완성도를 높이기까지는 시간이 필요합니다.

 

플레이해 보신 뒤 느낀 점이나 개선 의견이 있다면 꼭 팀에 공유해 주세요!

 

앞으로는 더 많은 게임 모드와 아레나, 그리고 다양한 콘텐츠에서도 봇을 만나볼 수 있도록 지속적으로 기능을 확장해 나갈 예정입니다.

 


 

▣ 게임 업데이트 | 근접 전투 시스템 리워크

 

 

이번 시즌에는 근접 전투 시스템을 처음부터 전면적으로 개편하는 데 많은 노력을 기울였습니다.

 

기존 근접 전투에는 두 가지 핵심 과제가 있었습니다.
첫째, 근접 전투가 충분히 경쟁력 있는 플레이 스타일로 자리 잡아 공정하게 승리를 노릴 수 있어야 한다는 점입니다.
둘째, 근접 공격을 상대하는 플레이어에게 과도한 스트레스를 주지 않는 경험을 제공하는 것이었습니다.

 

이를 위해 단순히 수치를 조금씩 조정하는 방식에서 벗어나, 근접 전투의 기반 시스템 자체를 새롭게 설계했습니다.

 

새롭게 개편된 근접 전투 시스템을 직접 경험해 보시고, 여러분의 의견도 들려주시기 바랍니다.

 

이번 리워크의 개발 철학과 세부 변경 사항이 궁금하시다면, 디자인 디렉터 Matt Lowe가 직접 소개하는 상세 블로그도 함께 확인해 보세요.

 


 

▣ 게임 업데이트 | 핑 시스템 개선

 

 

이번 시즌에는 핑 시스템과 핑 휠을 한층 더 개선했습니다.
전투 중 메뉴를 탐색하는 시간을 줄이고, 더욱 빠르고 직관적으로 팀원과 소통할 수 있도록 하는 데 중점을 두었습니다.

 

핑 휠은 보다 간결하게 통합되었으며, 휠 간 전환 속도도 더욱 빨라졌습니다.
또한 핑 휠의 입력 반응성이 전반적으로 향상되어, 전투 중에도 더욱 신속하게 의사소통할 수 있습니다.

 

핑의 표시 방식과 동작도 개선되었습니다.
이제 팀원들이 특정 핑에 어떻게 반응했는지 한눈에 확인할 수 있으며, 핑 상호작용 안내에도 더욱 유용한 정보가 표시됩니다.
또한 설정 메뉴를 통해 자신의 플레이 스타일에 맞게 핑 시스템을 세부적으로 조정할 수도 있습니다.

 

이와 함께 감정 표현은 이제 하나의 휠에 모두 배치되며, 감정 표현 키에는 원하는 기능을 자유롭게 할당할 수 있습니다.

 

참고: 이번 개편으로 인해 일부 사용자 설정과 키 설정이 초기화될 수 있습니다.
감정 표현, 이모티콘, 사운드, 스프레이 등 꾸미기 항목은 다시 장착하거나 키를 재설정해야 할 수 있습니다.

 


 

▣ 랭크 토너먼트 | 시즌 11 변경 사항

 

 

지난 6개월 동안 랭크 시스템을 꾸준히 개선해 왔지만, 아직도 발전시켜 나가고 싶은 부분이 많이 남아 있습니다.

 

시즌 11부터는 개인 퍼포먼스 보너스가 새롭게 추가됩니다.
이제 매치에서 보여준 활약에 따라 추가 랭크 점수를 획득할 수 있습니다.

 

획득하는 보너스는 개인 퍼포먼스 등급과 현재 랭크 티어에 따라 달라집니다.
따라서 경기에서 패배하더라도 좋은 활약을 펼쳤다면 추가 랭크 점수를 획득할 수 있습니다.

 

이 보너스는 낮은 티어일수록 영향력이 크고, 높은 티어에서는 상대적으로 작게 적용됩니다.
이는 상위 티어일수록 승률이 높은 플레이어가 많고, 기본적인 랭크 점수 변동 폭 자체도 더 작기 때문입니다.
특히 랭크 플레이어의 대부분이 분포한 실버와 골드 티어에서 가장 큰 효과를 체감할 수 있을 것입니다.

 

또한 매치 종료 후 표시되는 랭크 점수 상세 내역도 개선했습니다.
이제 어떤 요소로 랭크 점수를 획득하거나 잃었는지 더욱 명확하게 확인할 수 있습니다.

 

시즌 시작 시 적용되는 배치 시스템도 조정했습니다.
이제 플레이어의 초기 랭크를 보다 정확하게 산정하여, 시즌 초반 랭크 분포가 이전 시즌보다 더욱 균형 있게 형성될 것으로 기대하고 있습니다.

 

마지막으로 시즌 11에는 랭크 보상 토큰을 추가했습니다.
이제 다이아몬드 4 달성 시 다이아몬드 토큰 1개, 다이아몬드 1 달성 시 추가로 다이아몬드 토큰 1개를 획득할 수 있습니다.
총 2개의 다이아몬드 토큰을 획득해 보세요.

 


 

▣ 게임 업데이트 | 캐시아웃 생성 시스템 및 다양성 개선

 

이번 시즌에도 캐시아웃 모드의 생성 시스템을 지속적으로 개선했습니다.
목표는 매 경기마다 더욱 다양한 전개를 제공하고, 반복 플레이의 재미를 높이는 것입니다.
이를 위해 캐시아웃 위치가 선정되는 방식을 새롭게 조정하여, 이전보다 더욱 유연하고 다양한 위치가 선택되도록 개선했습니다.
그 결과, 경기마다 등장하는 캐시아웃 위치의 다양성이 한층 높아졌으며, 이에 따라 더욱 폭넓은 전략과 새로운 플레이 양상을 경험할 수 있을 것입니다.

 


 

▣ 게임 업데이트 | 플레이어 카드 개선

 

 

이번 시즌에는 플레이어 카드를 더욱 자유롭게 꾸밀 수 있도록 다양한 개선 사항을 적용했습니다.
이제 의상처럼 플레이어 카드도 개별적으로 편집하고 저장할 수 있으며, 각 참가자마다 서로 다른 플레이어 카드를 지정할 수 있습니다.
이를 통해 자신이 사용하는 빌드에 어울리는 플레이어 카드를 자유롭게 설정할 수 있습니다.

 

또한 이제는 인트로에 설정한 감정 표현의 포즈에 제한되지 않고, 플레이어 카드에 표시할 포즈를 직접 선택할 수 있습니다.

 

 


 

▣ 게임 업데이트 | 게임 모드별 아레나 확대

 

 

이번 시즌에는 기존 아레나를 새로운 게임 모드에서도 플레이할 수 있도록 지원 범위를 확대했습니다.
익숙한 아레나에서 색다른 방식의 전투를 즐겨보세요.

 

포인트 브레이크가 라스베이거스 스타디움에 추가됩니다.
이제 라스베이거스의 화려한 스트립을 배경으로 공격과 수비를 펼칠 수 있습니다.

팀 데스매치는 모나코에서도 플레이할 수 있습니다.
익숙한 모나코의 골목길이 새로운 전장으로 거듭납니다.

 

사랑받아 온 두 개의 아레나, 그리고 완전히 새로운 두 가지 플레이 경험을 만나보세요!

 


 

▣ 스폰서 | 더 빨라진 진행도

 

 

시즌 12에서는 스폰서 시스템이 대대적으로 개편될 예정입니다.
현재의 스폰서 시스템과 보상 트랙은 보다 깊이 있고, 더욱 몰입감 있는 새로운 시스템으로 교체됩니다.
자세한 내용은 시즌 12가 가까워지는 시점에 공개해 드리겠습니다.

 

이에 따라 시즌 11에서는 스폰서 충성도 티어를 훨씬 빠르게 달성할 수 있도록 진행도를 대폭 완화했습니다.

 

모든 보상 티어에서 필요 팬 수를 감소시켰으며, 하나의 스폰서 보상을 모두 획득하는 데 필요한 총 팬 수를 약 50% 줄였습니다.
덕분에 시즌 11에서는 원하는 스폰서의 모든 보상을 이전보다 약 2배 빠른 속도로 획득할 수 있습니다.
모든 보상을 수집하고 싶었다면, 이번 시즌이 절호의 기회가 될 것입니다.

 


 

▣ 보상 | 월드 투어

 

 

이번 시즌부터 월드 투어 보상 획득 방식이 변경됩니다.

 

이제는 리그에 도달하는 순간 해당 리그의 보상을 획득할 수 있으며, 더 이상 리그의 최상위 등급까지 올라야 보상을 받을 필요가 없습니다.
예를 들어 다이아몬드 4에 도달하면 다이아몬드 리그 보상이 즉시 확정됩니다.

 

단, 에메랄드 리그는 기존과 동일한 방식으로 운영됩니다.

 

에메랄드 3: 코인 1개

에메랄드 2: 코인 2개

에메랄드 1: 코인 3개

 


 

▣ 신규 사운드트랙 | 시즌 11

 

 

시즌 11에서는 우주를 향한 여정을 테마로, 새로운 음악 6곡을 준비했습니다.

 

이번 사운드트랙은 위대한 도전과 개척 정신, 그리고 미래를 배경으로 한 장대한 이야기에서 영감을 받아 제작되었습니다.
아레나 안팎에서 여러분을 앞으로 나아가게 하는, 힘차고 영웅적인 분위기를 담아냈습니다.
웅장한 브라스 사운드와 강렬한 신스 웨이브가 하나로 어우러져, 마치 우주를 향해 힘차게 발사되는 듯한 몰입감을 선사합니다.

 

달까지 갔다가 다시 돌아오는 그 순간까지, 이번 시즌의 음악을 마음껏 즐겨보시기 바랍니다!

 


 

▣ 신규 번들 | FUNKOMATIC 2000 세트 + 2,400 멀티벅스

 

 

FUNKOMATIC 2000 세트와 함께 아레나에 최고의 펑크(Funk) 감성을 더해보세요!
전선이 춤추다 과열될 걱정은 접어두고, 리듬과 그루브로 아레나를 가득 채울 시간입니다.

 

FUNKOMATIC 2000 세트 구성품

 

전설 의상 1종

전설 무기 스킨 1종

에픽 감정 표현 1종

레어 참 1종

2,400 멀티벅스

 

그리고 시즌 11 스타터 팩도 놓치지 마세요!

 


 

▣ 이벤트 | 아크 레이더스

 

 

아레나와 지상 모두를 제압할 준비가 되셨나요?

 

더 파이널스에서 계약을 완료하고, 아크 레이더스에서 사용할 수 있는 '방위각' 의상을 획득해 보세요!

 

계약을 모두 완료한 뒤, 아크 레이더스를 보유하고 있으며 두 게임 모두 동일한 엠바크 아이디에 연동되어 있다면, 24시간 이내에 '방위각' 의상이 지급됩니다.

 


 

▣ Twitch | 음파 탐지 Sonia

 

 

새로운 트위치 드롭스 보상, 'Sonia'를 만나보세요!

 

좋아하는 스트리머의 방송이나 시즌 출시 방송을 시청하고 새로운 트위치 드롭스를 획득해 보세요.

 

트위치 계정을 엠바크 아이디와 연동한 뒤, 드롭스가 활성화된 더 파이널스 스트리머의 방송을 시청하면 보상을 받을 수 있습니다.

 

1시간 시청: '여정 보고서' 스티커

2시간 시청: '발사 서류' 장식

4시간 시청: '음파 탐지 Sonia' 소나 수류탄 스킨

 


 

▣ e스포츠 | 황금 티켓의 주인공은 누구일까요?

 

새로운 시즌은 새로운 기회의 시작입니다.

 

7월 11일(토), EMEA Cycle 2 Top 8 경기가 진행되며, 시즌 11의 첫 공식 e스포츠 중계가 시작됩니다.
새로운 패치와 새로운 메타 속에서 EMEA 최고의 팀들이 어떤 전략을 선보일지 직접 확인해 보세요.

 

이번 대진도 흥미진진합니다.

 

지난 Cycle 1에서 최하위 시드로 시작해 기적 같은 우승을 차지했던 TEIKO를 기억하시나요?
하지만 이번에는 Top 16에서 탈락하며 일찍 대회를 마무리했습니다.

 

그 결과, EMEA의 경쟁 구도는 다시 안갯속에 들어섰습니다.
지난 결승전에서 TEIKO에게 아쉽게 패했던 Five Fears는 이번 대회의 강력한 우승 후보로 떠올랐으며, The Grand Major 2026 진출권이 걸린 황금 티켓을 차지하기 위해 다시 한번 도전에 나섭니다.

 

방송을 시청하며 오스푸즈 한 캔을 손에 들고, 응원할 팀을 골라 최고의 참가자들이 시즌 11을 어떻게 플레이하는지 함께 지켜보세요.

 

그리고 여러분도 도전해 보세요.

 

Cycle 3 참가 신청이 이미 시작되었습니다.
APAC과 AMERICAS는 현재 참가 신청이 진행 중이며, EMEA는 7월 13일(월)부터 접수가 시작됩니다.

 

이번 방송에 출전하는 모든 참가자 역시 오픈 예선에서 시작했습니다.
여러분에게도 같은 기회가 열려 있습니다.

 

팀을 구성하고, 여러분의 자리를 직접 쟁취해 보세요.

 

APAC 참가 신청

AMERICAS 참가 신청

EMEA 참가 신청

 

여러분은 Cycle 3의 우승자가 될 수 있을까요?

 

더 파이널스에 도전할 준비가 되셨나요?

 

그럼 이제 시즌 11 패치 노트를 자세히 살펴보겠습니다!

 


 

▣ 밸런스 변경 사항

 

[가젯]

■ APS 포탑

 ∙  APS가 요격할 수 있는 투사체 수가 5개 → 6개로 증가했습니다.

 ∙  체력을 160 → 175로 증가했습니다.

 ∙  APS가 설치되어 있는 동안에는 재사용 대기시간이 더 이상 회복되지 않도록 변경했습니다. (수호 포탑, 치유선 방출기, 호버 패드와 동일한 방식)

 ∙  APS를 직접 회수하면 5초의 재사용 대기시간이 적용됩니다.

 ∙  태블릿을 사용해 원격으로 APS를 회수할 수 있는 기능을 추가했습니다. 원격 회수 시 15초의 재사용 대기시간이 적용됩니다.

 ∙  APS가 파괴되면 30초의 재사용 대기시간이 적용됩니다.

개발자 노트: APS는 한동안 메타에서 자주 사용되지 않았습니다. 그 이유 중 하나는 다양한 방법으로 너무 쉽게 제거될 수 있었기 때문이라고 판단했습니다. 이번 상향을 통해 APS의 활용도를 높이고자 했습니다. 다만, 강화된 성능을 고려해 재사용 대기시간은 일부 조정하여 전체적인 밸런스를 맞췄습니다.

 

■ 접착 폭약

 ∙  설치 후 활성화까지 걸리는 시간을 1.5초 → 1초로 감소했습니다.

개발자 노트: 접착 폭약의 반응성을 높이기 위한 편의성 개선입니다. 단, 운반 가능한 오브젝트에 부착했을 때는 기존과 동일하게 1.5초의 활성화 시간이 유지됩니다. 이는 이른바 '핵폭탄' 전략을 어느 정도 억제하기 위한 조치입니다.

 

■ 데이터 개조 도구 (10.12 패치 노트에서 누락되었던 변경 사항)

 ∙  게이트웨이를 변환하여 즉시 비활성화할 수 있는 기능을 추가했습니다.

개발자 노트: 오랫동안 날렵 체형의 게이트웨이를 효과적으로 대응할 수 있는 수단이 부족하다고 판단해 왔습니다. 이로 인해 보통 체형의 점프 패드와 집라인의 가치도 상대적으로 낮아지는 측면이 있었습니다. 이번 변경은 이러한 격차를 조금이나마 해소하기 위해 적용되었습니다.

 

■ 호버 패드

 ∙  체력을 350 → 425로 증가했습니다.

개발자 노트: 호버 패드는 활용도가 높은 상황이 분명 존재하지만, 너무 쉽게 파괴되는 점 때문에 적극적으로 사용되기 어려웠습니다. 이번 변경은 이러한 문제를 개선하기 위한 조치입니다.

 

[게임 모드]

■ 캐시아웃 & 랭크 토너먼트

 ∙  캐시아웃 및 랭크 토너먼트의 목표물 생성 시스템을 개선했습니다. 이제 캐시아웃 스테이션이 더욱 다양한 위치에서 생성되며, 이전보다 생성 위치를 예측하기 어려워집니다.

 

[일반] 

■ 아이템 진행도

 ∙  다양한 아이템의 아이템 XP 획득량을 상향하여, 이전보다 더욱 빠르게 아이템의 레벨을 올릴 수 있도록 조정했습니다.

 ∙  주특기

 ∙  은폐 장치

 ∙  비물질화도구

 ∙  회피 돌진

 ∙  치유 광선

 ∙  메시 실드

 ∙  충격파

 ∙  윈치 클로

 ∙  가젯

 ∙  반중력 큐브

 ∙  APS 포탑

 ∙  C4

 ∙  데이터 개조도구

 ∙  제세동기

 ∙  돔형 방패

 ∙  폭발 지뢰

 ∙  세열 수류탄

 ∙  가스 수류탄

 ∙  가스 지뢰

 ∙  게이트웨이

 ∙  글리치 수류탄

 ∙  H+ 주입기

 ∙  치유선 방출기

 ∙  고정 볼트

 ∙  무력화 장치

 ∙  근접 센서

 ∙  마술 폭탄

개발자 노트: 이번 변경은 아이템별 진행도 격차를 완화하기 위한 임시 조치입니다. 일부 아이템은 특성상 XP를 획득하기 어려워 성장 속도가 지나치게 느렸기 때문에, 이러한 불이익을 줄이고자 XP 획득량을 조정했습니다. 아이템 XP 시스템은 각 아이템의 기능과 사용 방식에 영향을 크게 받기 때문에 단기간에 근본적인 개선을 적용하기는 어렵습니다. 장기적으로는 아이템 진행도 시스템 전체를 재설계하여 더욱 나은 성장 경험을 제공하는 것을 목표로 하고 있습니다. 그때까지는 이번 조정이 조금이나마 도움이 되기를 바랍니다.

 

[근접 무기]

개발자 노트: 시즌 11에서는 근접 전투 시스템이 전면 개편됨에 따라, 근접 무기의 밸런스 변경 사항을 별도의 항목으로 분리했습니다. 아래 내용은 이번 리워크를 통해 적용된 핵심 시스템 변경 사항과 기본 밸런스 조정을 소개합니다.

 

■ 공통

 ∙  스태미나 시스템을 추가했습니다. 스태미나는 근접 공격 시 돌진 발동 여부를 결정합니다. 스태미나가 남아 있을 경우 공격 시 돌진이 발동하지만, 모두 소진되면 공격은 가능하나 돌진은 발동하지 않습니다. 스태미나는 시간이 지나면 자동으로 회복되며, 정밀 타격에 성공해도 회복됩니다.

 ∙  정밀 타격 시스템을 추가했습니다. 근접 공격이 적에게 적중했을 때 공격 궤적의 정밀 구역 안에서 적중하면 치명타 피해를 입히며, 정밀 구역 밖에서 적중한 공격은 감소된 피해를 입힙니다.

 

■ 단검

 ∙  스태미나 및 정밀 타격 시스템을 적용했습니다.

 ∙  스태미나 회복 시간을 2초로 설정했습니다.

 

기본 공격

 ∙  기존 60 피해 수치를 삭제했습니다.

 ∙  정밀 타격 시 피해량을 60으로 설정했습니다.

 ∙  기본 피해량을 42로 설정했습니다. 정밀 구역을 벗어난 빗맞은 공격에 적용되는 피해량입니다.

 ∙  공격 중 최대 이동 속도를 질주 속도에서 달리기 속도로 조정했습니다.

 ∙  공격 범위를 애니메이션에 더욱 정확하게 맞추기 위해 공격 범위를 약 0.5m 줄였습니다.

 ∙  돌진 거리를 3m → 4.5m로 증가했습니다.

 ∙  돌진 판정 각도를 25° → 20°로 감소했습니다. 이제 돌진 효과를 최대한 활용하려면 보다 정확한 조준이 필요합니다.

 ∙  정밀 구역 각도를 9°로 설정했습니다.

 

보조 공격 - 백스탭

 ∙  백스탭 피해 배율을 4.26배 → 4.5배로 증가했습니다. (빠른 근접 공격 피해 감소를 보완하기 위한 변경입니다.)

 ∙  충전 시간을 0.8초 → 0.65초로 감소했습니다.

 ∙  보조 공격 적중 시 대상이 약간 밀려나는 효과를 추가했습니다.

 ∙  돌진 거리를 3m → 4.5m로 증가했습니다.

 ∙  돌진 판정 각도를 25° → 20°로 감소했습니다. 이제 돌진 효과를 최대한 활용하려면 보다 정확한 조준이 필요합니다.

 ∙  백스탭에는 정밀 타격 시스템이 적용되지 않습니다.

 

■ 쌍검

 ∙  스태미나 및 정밀 타격 시스템을 적용했습니다.

 ∙  스태미나 회복 시간을 3초로 설정했습니다.

 

기본 공격

 ∙  기존 3연속 공격의 마지막에 있던 교차 베기 공격을 제거했습니다. 이제 공격 연계는 두 번의 이중 베기로 구성됩니다.

 ∙  기존 공격 피해량을 삭제했습니다.

 ∙  1타: 50 × 2

 ∙  2타: 60 × 2

 ∙  3타: 100

 ∙  정밀 타격 시 피해량을 57 × 2로 설정했습니다.

 ∙  기본 피해량을 39 × 2로 설정했습니다. 정밀 구역을 벗어난 빗맞은 공격에 적용되는 피해량입니다.

 ∙  돌진 거리는 4.5m로 유지됩니다.

 ∙  돌진 판정 각도를 25° → 20°로 감소했습니다. 이제 돌진 효과를 최대한 활용하려면 보다 정확한 조준이 필요합니다.

 ∙  정밀 구역 각도를 8°로 설정했습니다.

 

보조 기능

방어

 ∙  방어 자세 유지 중 이동 속도를 50% 감소했습니다.

 ∙  방어 중 받는 피해 배율을 0.1 → 0.2로 증가했습니다. 이제 쌍검으로 공격을 막더라도 적의 공격이 이전보다 조금 더 많은 관통 피해를 입힙니다.

 

크로스 슬래시

 ∙  새로운 '크로스 슬래시' 공격을 추가했습니다. 방어 자세에서 기본 공격 버튼을 누르면 사용할 수 있습니다. 대상이 없어도 고정된 거리만큼 돌진한 뒤, 강력한 교차 베기를 시전합니다.

 ∙  정밀 타격 시 피해량을 140으로 설정했습니다.

 ∙  돌진 거리를 5m로 설정했습니다.

 ∙  기본 피해량을 84로 설정했습니다. 정밀 구역을 벗어난 빗맞은 공격에 적용되는 피해량입니다.

 ∙  크로스 슬래시 적중 시 대상이 약간 밀려나는 효과를 추가했습니다.

 ∙  정밀 구역 각도를 8°로 설정했습니다.

 

■ 빠른 근접 공격

 ∙  빠른 근접 공격 피해량을 40 → 25로 감소했습니다.

 ∙  킥 공격을 새롭게 추가했습니다.

 ∙  플레이어가 스태미나를 모두 보유한 상태에서 빠른 근접 공격을 적중시키면, 일반 근접 공격 대신 킥 공격이 발동합니다.

 ∙  킥 공격은 대상을 약 5m 뒤로 밀쳐냅니다.

 ∙  킥 공격의 스태미나 회복 시간을 2.5초로 설정했습니다.

 ∙  캐시아웃 탈취 등 눌러서 상호작용을 수행 중인 대상에게 킥을 사용할 경우, 밀려나는 거리를 약 1m로 제한하는 보정값을 추가했습니다.

개발자 노트: 킥 공격이 캐시아웃 탈취 상황에 미칠 영향에 대해서는 개발팀도 매우 신중하게 지켜보고 있습니다. 시즌 11 출시 이후 관련 데이터를 지속적으로 모니터링하며, 필요하다고 판단될 경우 추가 조정을 진행할 예정입니다.

 

■ 진압 방패

 ∙  스태미나 및 정밀 타격 시스템을 적용했습니다.

 ∙  스태미나 회복 시간을 3초로 설정했습니다.

 

기본 공격

 ∙  기존 90 피해 수치를 삭제했습니다.

 ∙  정밀 타격 시 피해량을 82로 설정했습니다.

 ∙  기본 피해량을 57로 설정했습니다. 정밀 구역을 벗어난 빗맞은 공격에 적용되는 피해량입니다.

 ∙  공격 범위를 애니메이션에 더욱 정확하게 맞추기 위해 공격 범위를 0.5m 감소했습니다.

 ∙  돌진 거리를 3m → 4m로 증가했습니다.

 ∙  돌진 판정 각도를 40° → 20°로 감소했습니다. 이제 돌진 효과를 최대한 활용하려면 보다 정확한 조준이 필요합니다.

 ∙  정밀 구역 각도를 9°로 설정했습니다.

 

보조 기능

방패 방어

 ∙  방어 중 방패의 충돌 판정을 개선하여, 이제 전방을 완전히 방어할 수 있도록 변경했습니다.

 ∙  방어 중 이동 속도를 25% 감소했습니다.

 ∙  근접 공격을 방어할 때의 판정 신뢰성을 향상했습니다.

 

방패 밀치기

 ∙  새로운 '방패 밀치기' 공격을 추가했습니다. 방패 방어 자세에서 전진 입력 버튼을 유지한 상태로 기본 공격 버튼을 누르면 사용할 수 있습니다. 대상이 없어도 고정된 거리만큼 돌진하며, 적중한 적을 밀쳐냅니다.

 ∙  피해량을 40으로 설정했습니다.

 ∙  돌진 거리를 약 3m로 설정했습니다.

 ∙  밀쳐내는 거리를 약 5m로 설정했습니다.

 ∙  방패 밀치기에는 정밀 타격 시스템이 적용되지 않습니다.

 

■ 슬레지해머

 ∙  스태미나 및 정밀 타격 시스템을 적용했습니다.

 ∙  스태미나 회복 시간을 2초로 설정했습니다.

 

기본 공격

 ∙  기존 100 피해 수치를 삭제했습니다.

 ∙  정밀 타격 시 적용되는 피해량을 120으로 설정했습니다.

 ∙  기본 피해량을 90으로 설정했습니다. 정밀 구역을 벗어난 빗맞은 공격에 적용되는 피해량입니다.

 ∙  돌진 거리를 4.5m → 5m로 증가했습니다.

 ∙  돌진 판정 각도를 25° → 20°로 감소했습니다. 이제 돌진 효과를 최대한 활용하려면 보다 정확한 조준이 필요합니다.

 ∙  정밀 구역 각도를 10°로 설정했습니다.

 

보조 공격

 ∙  기존 175 피해 수치를 삭제했습니다.

 ∙  정밀 타격 시 피해량을 200으로 설정했습니다.

 ∙  기본 피해량을 150으로 설정했습니다. 정밀 구역을 벗어난 빗맞은 공격에 적용되는 피해량입니다.

 ∙  보조 공격 적중 시 대상이 약간 밀려나는 효과를 추가했습니다.

 ∙  돌진 거리를 4.5m → 5m로 증가했습니다.

 ∙  돌진 판정 각도를 25° → 20°로 감소했습니다. 이제 돌진 효과를 최대한 활용하려면 보다 정확한 조준이 필요합니다.

 ∙  정밀 구역 각도를 10°로 설정했습니다.

 

■ 창

 ∙  스태미나 및 정밀 타격 시스템을 적용했습니다.

 ∙  스태미나 회복 시간을 3초로 설정했습니다.

 

기본 공격

 ∙  기존 3연속 공격에서 첫 번째 공격을 제거했습니다. 이제 2연속 공격으로 변경되어 더욱 빠르고 반응성 있게 사용할 수 있습니다.

 ∙  기존의 점진적으로 증가하던 피해량(65 → 80 → 90)을 삭제했습니다.

 ∙  정밀 타격 시 피해량을 74로 설정했습니다.

 ∙  기본 피해량을 55로 설정했습니다. 정밀 구역을 벗어난 빗맞은 공격에 적용되는 피해량입니다.

 ∙  돌진 거리를 7.5m → 5m로 감소했습니다.

 ∙  돌진 판정 각도를 30° → 20°로 감소했습니다. 이제 돌진 효과를 최대한 활용하려면 보다 정확한 조준이 필요합니다.

 ∙  정밀 구역 각도를 8°로 설정했습니다.

 

보조 공격

 ∙  기존의 회전 공격(2.66초 동안 3회 회전하며 회전당 100의 피해를 주는 방식)을 제거했습니다.

 ∙  새로운 3단계 회전 공격을 추가했습니다.

 

회전별 피해량

 ∙  1회전: 75

 ∙  2회전: 100

 ∙  3회전: 126

 

회전별 지속 시간

 ∙  1회전: 0.8초

 ∙  2회전: 0.75초

 ∙  3회전: 1.1초

 ∙  각 회전 공격은 스태미나를 소모하도록 변경했습니다.

 ∙  회전 공격이 적중하면 스태미나가 즉시 회복됩니다. 플레이어가 회전 공격 버튼을 계속 누르고 있거나 다시 입력하면, 회복된 스태미나를 사용해 2회전 또는 3회전을 즉시 이어서 발동할 수 있습니다.

 ∙  다음 회전 공격을 입력하지 않거나, 다음 회전을 사용할 스태미나가 부족한 경우에는 1회전만 수행한 뒤 공격이 종료됩니다.

 ∙  회전 공격에는 정밀 타격 시스템이 적용되지 않습니다.

 

■ 검

 ∙  스태미나 및 정밀 타격시스템을 적용했습니다.

 ∙  스태미나 회복 시간을 2초로 설정했습니다.

 

기본 공격

 ∙  기존 88 피해 수치를 삭제했습니다.

 ∙  정밀 타격 시 피해량을 110으로 설정했습니다.

 ∙  기본 피해량을 71로 설정했습니다. 정밀 구역을 벗어난 빗맞은 공격에 적용되는 피해량입니다.

 ∙  기본 공격의 공격 범위를 애니메이션에 더욱 정확하게 맞도록 조정했습니다.

 ∙  돌진 거리를 3m → 4.25m로 증가했습니다.

 ∙  돌진 판정 각도를 25° → 20°로 감소했습니다. 이제 돌진 효과를 최대한 활용하려면 보다 정확한 조준이 필요합니다.

 ∙  정밀 구역 각도를 9°로 설정했습니다.

 

보조 공격

 ∙  돌진 공격은 이제 스태미나가 있어야 최대 사거리를 사용할 수 있습니다.

 ∙  스태미나가 있을 때 돌진 거리를 약 9m → 약 10m로 증가했습니다.

 ∙  스태미나가 없을 때의 돌진 거리를 약 5m로 설정했습니다.

 ∙  돌진 공격 중 회전 제한을 완화했습니다.

 ∙  전방 회전 제한 각도를 40° → 110°로 증가시켜, 돌진 중 방향 전환이 이전보다 훨씬 자유로워졌습니다.

 

[주특기]

■ 은폐 장치

 ∙  최소 은신 지속 시간을 약 13초 → 약 11초로 감소했습니다.

 ∙  에너지 소모 방식을 연속 방식에서 단계 방식으로 변경했습니다.

 ∙  달리기 속도보다 느리게 이동할 경우, 에너지가 최소 속도로 소모됩니다. 이제 제자리에서 있거나 웅크린 채 이동할 때도 최대 은신 지속 시간을 유지할 수 있습니다. (기존에는 제자리에서만 최소 소모가 적용되었습니다.)

 ∙  달리기 이상 속도로 이동할 경우에는 에너지가 최대 속도로 소모됩니다. 기존에는 질주 중에만 최대 소모가 적용되었습니다.

개발자 노트: 많은 플레이어가 은폐 장치를 다소 답답하고 상대하기 어려운 요소로 느끼고 있다는 점을 잘 알고 있습니다. 그 이유 중 하나는 빠르게 이동하면서도 은신을 매우 효과적으로 활용할 수 있었기 때문이라고 판단했습니다. 개발팀은 은신이 빠르게 이동하며 활용하는 기술이라기보다, 천천히 움직이며 숨어 기회를 노리는 '숨바꼭질' 스타일의 플레이를 지원하는 방향으로 설계되기를 원했습니다. 이번 변경은 이러한 플레이 스타일을 더욱 강화하기 위한 조정입니다.

 

■ 회피 돌진

 ∙  차지 횟수를 3회 → 2회로 감소했습니다.

 ∙  재사용 대기시간을 7.5초 → 6.5초로 감소했습니다.

개발자 노트: 재조정 명령 이벤트 전후로 회피 대시를 2회 충전 방식으로 테스트했으며, 커뮤니티에서도 긍정적인 반응을 많이 확인했습니다. 비록 현재 날렵은 재조정 명령에서 적용되었던 추가 체력 25를 보유하고 있지는 않지만, 이번 조정은 충분히 적용할 가치가 있다고 판단했습니다. 충전 횟수를 줄이면서도 재사용 대기시간을 단축한 결과, 플레이어들이 느끼는 상대적인 피로감은 크게 줄었으며, 실제 플레이 감각은 이전과 크게 달라지지 않았습니다. 회피 돌진은 오랫동안 날렵 체형 전문화 중에서도 세 번의 대시가 제공하는 높은 활용성 덕분에 다른 전문화보다 뛰어난 성능을 보여왔습니다. 이번 변경을 통해 게임 전체의 밸런스를 더욱 건강한 방향으로 조정할 수 있을 것으로 기대하고 있습니다.

 

■ 윈치 클로

 ∙  대상이 끌려오는 동안 적용되는 최소 기절 시간을 0.25초 → 0.1초로 감소했습니다.

 ∙  대상이 끌려온 후 제자리에서 움직일 수 없게 되는 시간을 0.15초 → 0.1초로 감소했습니다.

 ∙  윈치 클로로 플레이어를 끌어온 뒤, 사용자가 다시 행동할 수 있기까지의 시간을 0.25초 → 0.1초로 감소하여, 이전보다 더 빠르게 다음 행동을 할 수 있도록 개선했습니다.

개발자 노트: 윈치 클로는 기본적으로 적과의 거리를 좁히고 위치를 이동시키는 도구로 설계되었습니다. 하지만 가까운 거리에서 사용할 경우 상대를 짧게 기절시킨 뒤 손쉽게 처치하는 용도로 지나치게 강력하게 활용되는 경우가 있었습니다. 이번 변경은 이러한 활용 방식이 주는 이점을 줄여, 윈치 클로가 본래 의도한 역할에 더욱 가깝게 사용되도록 하기 위한 조정입니다.

 

[무기]

■ .50 아킴보

 ∙  피해량을 44 → 46으로 증가했습니다.

개발자 노트: 일부 플레이어들은 .50 아킴보를 적극적으로 활용하고 있지만, 전체적으로는 육중 체형 무기 중 사용률이 가장 낮은 편이며 성능 또한 다소 부족한 모습을 보였습니다. 이번 상향을 통해 선택 가치와 경쟁력을 조금 더 높이고자 했습니다.

 

■ 93R

 ∙  피해량을 25 → 24로 감소했습니다.

 ∙  탄약 수를 21발 → 27발로 증가했습니다.

개발자 노트: 지난 상향 이후 93R은 다른 날렵 체형 무기들과 비교했을 때 눈에 띄게 강력한 성능을 보여주고 있었습니다. 이러한 성능은 10.3 업데이트에서 적용했던 피해량 상향의 영향이 컸다고 판단했습니다. 당시에는 상향이 필요했지만, 결과적으로는 무기의 성능이 지나치게 높아졌습니다. 이를 보완하기 위해 탄약 수를 24발에서 21발로 줄였지만, 피해량 증가를 상쇄하기에는 충분하지 않았습니다. 따라서 이번에는 다른 방향으로 조정했습니다. 피해량은 10.3 이전의 수치인 24로 되돌리고, 대신 탄약 수를 기존보다 늘려 27발로 조정했습니다. 이를 통해 무기의 개성은 유지하면서도 전체적인 밸런스를 맞추고자 했습니다.

 

■ FCAR

 ∙  연사 속도를 540RPM → 530RPM으로 감소했습니다.

개발자 노트: 이전 상향 이후 FCAR는 대부분의 보통 체형 무기보다 성능 지표가 크게 앞서며, 눈에 띄는 강세를 보였습니다. 이번 변경은 이전 상향 전과 후의 중간 지점을 찾기 위한 조정입니다. FCAR가 지나치게 강력하지 않으면서도 경쟁력을 유지할 수 있도록 밸런스를 맞추고자 했습니다.

■ KS-23

 ∙  피해량을 100 → 110으로 증가했습니다.

 ∙  거리별 피해 감소 배율을 0.7 → 0.64로 조정했습니다. 이에 따라 원거리에서는 이전보다 피해량이 소폭 감소합니다.

개발자 노트: KS-23은 유틸리티 측면에서는 강점을 가지고 있지만, 전투 성능은 육중 체형의 다른 주력 무기들에 비해 다소 부족한 모습을 보여왔습니다. 이번 상향은 이러한 격차를 줄이기 위한 조치입니다. 또한 피해량 증가로 인해 원거리 성능까지 함께 강해지는 것을 방지하기 위해, 거리별 피해 감소 배율을 조정하여 원거리 피해량은 기존과 비슷한 수준을 유지하도록 했습니다.

 

■ M134 미니건

 ∙  모든 조준 상태에서 탄 퍼짐을 10% 감소했습니다.

 ∙  카메라를 빠르게 움직일 때 탄 퍼짐이 급격하게 증가하던 정도를 완화했습니다.

 ∙  환경 오브젝트 피해량을 30 → 35로 증가했습니다.

개발자 노트: M134 미니건도 메타에서 충분히 경쟁력을 갖춘 선택지가 되기를 바라고 있습니다. 이번 변경을 통해 무기의 실전 성능을 한 단계 끌어올려, 더 많은 플레이어가 활용할 수 있기를 기대합니다.

 

■ Model 1887

 ∙  산탄 한 발당 피해량을 12 → 13으로 증가했습니다.

개발자 노트: Model 1887은 오랫동안 메타에서 경쟁력을 보여주지 못했습니다. 이번 피해량 상향을 통해 다시금 자신만의 입지를 확보할 수 있기를 기대하고 있습니다.

 

■ Pike-556

 ∙  헤드샷 피해 배율을 1.5배 → 1.75배로 증가했습니다.

개발자 노트: Pike-556은 밸런스를 맞추기 어려운 무기였습니다. 성능이 부족하거나, 반대로 지나치게 강력한 상태를 반복하며 적절한 위치를 찾지 못했습니다. 개발팀은 일반적으로 헤드샷 배율을 세분화하는 것을 지양하고 있습니다. 무기마다 서로 다른 배율이 지나치게 많아지면 전투 시스템이 플레이어에게 일관성 없이 느껴질 수 있기 때문입니다. 하지만 이번에는 1.75배라는 새로운 헤드샷 배율을 적용해, Pike-556의 경쟁력을 높이면서도 다시 지나치게 강력해지는 상황은 피하고자 했습니다.

 


 
▣ 콘텐츠 및 버그 수정

■ 애니메이션

 ∙  추적 다트의 발사 애니메이션을 개선하여, 발사 시 타격감이 더욱 잘 느껴지도록 했습니다.

 ∙  장애물을 넘는 도중 빠르게 방향을 전환하면 참가자의 신체 일부가 보이던 시각적 문제를 수정했습니다.

 ∙  사다리 오르기 애니메이션을 개선했습니다. 사다리에서 내려오는 동작과 애니메이션 전환을 더욱 자연스럽게 다듬었으며, 사다리를 오르는 동안에는 무기가 표시되지 않도록 변경했습니다.

 ∙  상호작용 중 관전 대상을 변경하면 팔이 비정상적으로 꺾여 보이던 문제를 수정했습니다.

 ∙  차지 앤 슬램 사용 시 근접 공격이 정상적으로 중단되지 않던 문제를 수정했습니다.

 ∙  장애물 넘기 도중 발사 후 동작을 취소할 때 발생하던 애니메이션 전환을 더욱 자연스럽게 개선했습니다.

 ∙  문과 버튼을 상호작용할 때 발생하던 짧은 애니메이션 끊김 현상을 개선했습니다.

 ∙  발사 중이거나 가젯을 교체할 때 캐릭터가 T자 자세로 고정되던 문제를 수정했습니다.

 ∙  조준 상태에서 웅크린 채 이동하며 누르기 상호작용을 수행할 경우 팔이 비정상적으로 뒤틀려 보이던 문제를 수정했습니다.

 ∙  빠르게 좌우 이동할 때 발생하던 애니메이션 떨림 현상을 수정했습니다.

 ∙  검 사용 중 돌진과 슬라이딩을 동시에 수행하면 어깨가 비정상적으로 표시되던 문제를 수정했습니다.

 ∙  금고를 열 때 애니메이션이 간헐적으로 재생되지 않던 문제를 수정했습니다.

 ∙  쌍검의 첫 번째 공격 애니메이션을 1인칭과 3인칭 모두에서 실제 공격 동작과 더욱 자연스럽게 일치하도록 개선했습니다.

 ∙  슬라이딩 중 제세동기에서 발생하던 화면 깜빡임 현상을 수정했습니다.

 ∙  '돌파 후 진입' 스킨을 장착한 상태에서 KS-23을 빈 탄창 재장전할 경우 불필요한 소품이 표시되던 문제를 수정했습니다.

 ∙  치유 광선 사용 중 반복적으로 앉았다 일어나면 발사 애니메이션이 사라지던 문제를 수정했습니다.

 ∙  무기 살펴보기 도중 집라인을 사용하면 발생하던 애니메이션 전환 문제를 수정했습니다.

 ∙  충격파로 재장전을 취소할 경우 손이 비정상적으로 변형되던 문제를 수정했습니다.

 

■ 오디오

 ∙  자동 무기의 마지막 탄을 발사할 때 단발 사운드가 재생되던 문제를 수정했습니다.

 ∙  역전 상황 및 팀 전멸 발생 시 해설자의 음성 대사를 개선하고 다듬었습니다.

 ∙  팀원 간 의사소통을 돕기 위해 운반 가능한 오브젝트에 핑을 찍으면 음성 콜아웃이 재생되도록 추가했습니다.

 ∙  일부 기존 의상의 폴리 사운드 재질을 수정 및 개선했습니다.

 ∙  메인 메뉴에 진입할 때 매치메이킹 음악이 재생되던 문제를 수정했습니다.

 ∙  발리송 단검 스킨의 무기 점검 애니메이션에 누락되어 있던 효과음을 추가했습니다.

 ∙  라스베이거스에서 일부 파괴 효과음이 재생되지 않던 문제를 수정했습니다.

 ∙  '리프 파괴자' 슬레지해머 스킨의 무기 점검 효과음이 중간에 끊기던 문제를 수정했습니다.

 ∙  코인을 사용해 부활한 직후 차지 앤 슬램을 사용할 경우 음성 대사가 재생되지 않던 문제를 수정했습니다.

 

■ 코스메틱

 ∙  경기 종료 후 메인 메뉴로 돌아오면 일부 로브와 망토가 참가자의 몸을 관통하던 문제를 수정했습니다.

 ∙  일부 AMD 그래픽 카드에서 특정 코스메틱이 비정상적으로 표시되던 시각적 문제를 수정했습니다.

 ∙  'VAIIYA 필터', '훈증 마스크', '가스 방역원', '치명적인 사랑 마스크'는 그물 부분과의 심한 클리핑 문제로 인해 '헤지 헌터 아노락'과 함께 착용할 수 없도록 변경했습니다. 단, '과연소 마스크'는 계속 함께 사용할 수 있습니다. 이는 앞으로 다양한 코스메틱과의 호환성을 개선하기 위한 변경입니다.

 ∙  '탈린의 손길' 제스처의 나비 효과가 게임 플레이 중 계속 남아 있거나 중첩되던 문제를 수정했습니다.

 ∙  스프레이의 감정 표현 홀로그램이 일부 투명하게 표시되던 문제를 수정했습니다.

 ∙  '시냅스 코어프레임' 또는 '프레임 종결 섀시' 상체 아이템 착용 시 경기 중 얼굴 페인트가 사라지던 문제를 수정했습니다.

 ∙  Chimera-XB와 호버 패드에 루비, 에메랄드, 다이아몬드, 플래티넘 스킨을 추가했습니다.

 ∙  골드 리그 호버 패드 스킨의 데칼 위치를 수정했습니다.

 ∙  아레나 장벽 근처에서 '철풍 그라인드' P90 스킨에 시각적 깨짐 현상이 발생하던 문제를 수정했습니다.

 ∙  플레이어 카드 커스터마이징에 포즈 선택 기능을 추가했습니다.

 ∙  포즈를 직접 장착할 수 있으며, 3D 미리보기 기능도 함께 개선되었습니다.

 ∙  다양한 무기와 가젯에 레벨 15 진행도 스킨을 추가했습니다.

 

■ 가젯

고정 볼트

 ∙  고정 볼트 발사기의 투사체가 비물질화된 표면에 부착된 상태에서, 해당 표면이 다시 복원되더라도 투사체가 파괴되지 않던 문제를 수정했습니다.

 

■ 게임 모드

 ∙  포인트 브레이크의 맵 로테이션에 라스베이거스 스타디움을 추가했습니다.

 ∙  팀 데스매치의 맵 로테이션에 모나코를 추가했습니다.

 

■ 게임플레이

일반

 ∙  리스폰 표시기와 기타 게임플레이에 중요한 오브젝트가 먼 거리에서 보이지 않던 문제를 수정했습니다.

 ∙  파이널 매치 종료 후 우승 팀의 스테이지 입장 연출이 건너뛰어지고, 곧바로 MVP 연출로 넘어가던 문제를 수정했습니다.

 

비물질화 도구

 ∙  엘리베이터 문에 비물질화도구를 사용하면, 엘리베이터 내부에 설치된 가젯이 분리되던 문제를 수정했습니다.

 

핑 시스템

 ∙  핑 투표 기능을 추가했습니다. 이제 팀원들이 같은 핑에 동의할 수 있으며, 핑 마커에는 최대 2개의 동의 표시가 나타납니다. 이를 통해 최소 2명의 팀원이 해당 핑을 확인했다는 것을 쉽게 확인할 수 있습니다.

 

■ 맵

일반

 ∙  문이 애니메이션 없이 열리던 문제가 간헐적으로 발생하던 현상을 수정했습니다.

 

훈련장

 ∙  훈련장 트로피룸에 드래곤 배너 트로피를 추가했습니다.

 ∙  아카데미 메뉴를 통해 연습장에 여러 번 입장할 경우, 맵 밖에서 생성되어 계속 추락하던 문제를 수정했습니다.

 

서울

 ∙  스카이브리지 근처에서 안테나를 오를 때 참가자가 끼일 수 있던 문제를 수정했습니다.

 

SYS$HORIZON

 ∙  건물 난간의 충돌 판정 문제를 수정했습니다. 이로 인해 난간을 관통한 총알이 뒤에 있는 적에게 피해를 주던 현상이 발생하지 않습니다.

 

모나코

 ∙  숲 지역에 잘못 배치되어 있던 광고판을 제거했습니다.

 

팡와이 시티

 ∙  도심 환승역 지붕 위에 잘못 배치되어 있던 에스컬레이터 유리를 수정했습니다. 해당 오브젝트에 플레이어가 끼이던 문제도 함께 해결했습니다.

 

■ 성능

 ∙  PS5 Pro의 텍스처 풀 크기를 늘려, 다른 텍스처를 교체하지 않고도 더욱 높은 품질의 텍스처를 안정적으로 사용할 수 있도록 개선했습니다.

 ∙  Xbox 콘솔의 게임 시작 성능을 개선하여, 실행 시 발생하던 긴 검은 화면 로딩 시간을 단축했습니다.

 

■ 소셜

 ∙  친구 목록에 새로 추가된 플랫폼 친구가 게임 내에서 자동으로 반영되지 않던 문제를 수정했습니다.

 ∙  '오프라인으로 표시'와 파티 공개 설정이 일치하지 않던 문제를 수정했습니다.

 ∙  이제 오프라인으로 표시를 활성화하면 '누구나 참가'와 '친구에게 공개'가 정상적으로 비활성화되며, 모든 파티원에게 동일한 상태로 표시됩니다.

 ∙  여러 명의 플레이어가 동시에 파티에 참가하는 경우를 포함해, 파티 인원 수가 모든 파티원에게 정확하고 일관되게 표시되도록 수정했습니다.

 

■ 클럽

 ∙  클럽 참가 화면에서 필터 초기화를 반복해서 누르면 클럽 목록이 계속 새로고침되던 문제를 수정했습니다.

 ∙  클럽 알림과 클럽 게시판에 임시 텍스트가 표시되던 문제를 수정했습니다.

 

■ 비공개 매치

 ∙  비공개 매치를 종료한 뒤에도 이전 경기의 팀 채팅 메시지가 계속 표시되던 문제를 수정했습니다.

 

■ 전문화

차지 앤 슬램

 ∙  차지 앤 슬램이 바닥을 더욱 안정적으로 파괴할 수 있도록 개선했습니다.

 

윈치 클로

 ∙  윈치 클로에 끌려오는 플레이어에게 총알이 정상적으로 판정되지 않던 문제를 수정했습니다.

 ∙  빠르게 이동하는 오브젝트(예: 던져진 폭발물 캐니스터)에 대한 윈치 클로의 명중 판정을 개선했습니다.

 ∙  네트워크 패킷 손실이 발생하는 상황에서 윈치 클로의 명중이 빗나간 것으로 보정되던 문제를 수정하여, 명중 판정의 신뢰성을 향상했습니다.

 

■ UI

 ∙  인터페이스 설정에 조준선 크기 조절 옵션을 추가했습니다.

 ∙  이제 조준 시 사용하는 스코프, 레드닷, 홀로그래픽 등 각종 조준기의 레티클 크기를 원하는 대로 조정할 수 있습니다.

 ∙  라운드 종료 후 표시되는 랭크 점수 상세 내역에 카운트 애니메이션을 추가하여, 경기 후 점수 변화를 더욱 쉽게 확인할 수 있도록 개선했습니다.

 ∙  5인 파티 상태에서 컬렉션 이벤트 화면을 열면 화면 가장자리에 검은 여백이 표시되던 문제를 수정했습니다.

 ∙  의상 이름 등 이름을 편집하는 도중 중간에 커서를 이동해 입력하면, 텍스트 커서가 문장 끝으로 이동하던 문제를 수정했습니다.

 ∙  경기 종료 후 개인 퍼포먼스 탭을 빠르게 전환하면 별점이 두 번 표시되던 문제를 수정했습니다.

 ∙  번들을 장착해도 해당 의상이 정상적으로 장착됨으로 표시되지 않던 문제를 수정했습니다.

 ∙  Steam Deck 및 큰 사진 모드에서 플레이어 신고 시 가상 키보드가 작동하지 않던 문제를 수정했습니다.

 ∙  토너먼트 시작 연출 화면에서 일부 참가자가 보이지 않던 문제를 수정했습니다.

 ∙  설정에 간소화된 핑 마커의 상호작용 안내를 숨기는 옵션을 추가했습니다.

 ∙  라운드 종료 후 개인 퍼포먼스 탭을 빠르게 전환하면 파이널 스타 이름이 사라지던 문제를 수정했습니다.

 ∙  경기 종료 화면에서 탭을 빠르게 전환할 경우 별점이 MVP 텍스트와 겹쳐 표시되던 문제를 수정했습니다.

 ∙  아카데미 화면의 레이아웃과 비주얼을 개편했습니다.

 ∙  이제 현재 진행 중인 단계에 초점을 맞춰 표시됩니다.

 ∙  설정 메뉴의 하위 탭 레이아웃을 세로형에서 가로형으로 변경했습니다.

 ∙  자이로 설정을 컨트롤러 설정으로 이동했으며, 컨트롤러 설정을 일반과 키 설정 두 개의 하위 탭으로 분리했습니다.

 ∙  상황별 응답 시스템을 추가했습니다.

 ∙  특정 상황에서는 '고마워', '좋아!' 등의 상황에 맞는 빠른 응답을 선택할 수 있습니다.

 ∙  상단 바에 표시되는 쇼 토큰, 플레이스타일 토큰, VR, 멀티벅스의 툴팁을 개선했습니다. 이제 각 재화의 용도와 설명을 더욱 명확하게 확인할 수 있습니다.

 ∙  무기 개요 화면의 근접 무기 능력치를 개선했습니다.

 ∙  근접 무기 능력치 표기를 개선했습니다. 각도 표시에 °(도) 기호를 추가했으며, 치명타 판정 각도, 치명타 추가 피해, 스태미나 회복 시간, 공격 돌진 거리 등 여러 항목의 명칭을 더욱 명확하게 변경했습니다.

 ∙  핑 휠의 시각 효과를 개선하고, 여러 핑 아이콘을 더욱 알아보기 쉽게 다듬었습니다.

 ∙  아이템 진행도 보상을 미리 보기할 때 간헐적으로 멀티 디바이스/전문화 카드가 잘못 표시되던 문제를 수정했습니다.

 ∙  설정에 근접 무기 조준선 미리보기를 추가했습니다.

 ∙  근접 조준선과 정밀 타격 마커를 조정하면서 변경 사항을 실시간으로 확인할 수 있습니다.

 ∙  루비 랭크 보상 미리 보기에서 다이아몬드 코인 2개가 정상적으로 표시되도록 수정했습니다.

 ∙  게임 내 UI 문구와 다국어 번역을 전반적으로 개선했습니다.

 ∙  시즌 패스에서 의상을 미리 볼 때, 올바른 의상이 로드되기 전 잠시 현재 착용 중인 의상이 표시되던 문제를 수정했습니다.

 ∙  시즌 패스에서 아이템 미리보기 → 캐릭터 미리보기로 전환되는 과정을 더욱 자연스럽게 개선했습니다.

 ∙  장비 휠과 감정 표현 휠에서 마우스 선택 정확도와 반응성을 개선하여, 원하는 항목을 더욱 빠르고 정확하게 선택할 수 있도록 했습니다.

 ∙  설정 → 게임플레이 → 인터페이스에 근접 전투 HUD 옵션을 추가했습니다. 정밀 타격 마커의 표시 여부를 설정하고 투명도와 길이를 조절할 수 있으며, 스태미나 바의 표시 방식과 돌진 표시기의 활성화 여부도 설정할 수 있습니다. 또한 근접 무기 조준선을 원거리 무기와 동일하게 사용하거나, 전용 중앙 점을 사용하도록 설정할 수 있습니다.

 

개발자 노트: 근접 무기 조준선은 기본적으로 비활성화되어 있습니다.

 ∙  게이트웨이의 HUD 표시기를 추가했습니다.

 ∙  첫 번째 게이트웨이를 설치한 이후 연결 거리를 더욱 쉽게 확인할 수 있습니다.

 ∙  아카데미 → 게임 모드 탭에 포인트 브레이크 튜토리얼 영상을 추가했습니다.

 ∙  컨트롤러 사용 시 월드 투어 일정 화면에서 리더보드를 열면 탐색이 어려웠던 문제를 수정했습니다.

 ∙  PC 런처의 시작 화면 이미지 품질을 개선했습니다.

 ∙  훈련장 챌린지에서 부활한 뒤 HUD가 일부 관전 모드 상태로 남아 있던 문제를 수정했습니다.

 ∙  튜토리얼 진행 흐름을 개선하여, 캐시아웃 게임플레이 상태로 정상적으로 진입하도록 수정했습니다.

 

■ VFX

가스

 ∙  어두운 환경에서 가스 구름의 가시성을 개선하여, 위험 지역을 더욱 쉽게 식별할 수 있도록 했습니다.

 

교토

 ∙  물에 충돌할 때 효과가 표시되지 않던 문제를 수정했습니다.

 

ARN-220

 ∙  발사 시 탄피 배출 효과가 간헐적으로 표시되지 않던 문제를 수정했습니다.

 

■ 무기

CL-40

 ∙  CL-40이 의도보다 빠르게 발사될 수 있던 악용 문제를 수정했습니다.

 

공통

 ∙  무기 부착물의 조준기 레티클을 실제 조준점에 더욱 정확하게 맞도록 개선했으며, 다양한 모니터 해상도에서도 보다 일관되게 표시되도록 수정했습니다.

 ∙  발사 사운드와 애니메이션이 서로 어긋나던 문제를 수정했습니다.

 ∙  KS-23이 재장전 도중 발사로 재장전을 취소했을 때, 발사 애니메이션이 재생되지 않던 문제를 수정했습니다.

 

진압 방패

 ∙  3인칭 시점에서 방패를 드는 자세를 조금 더 낮게 조정했습니다.

 ∙  방패의 충돌 판정을 시각적인 방패 위치와 더욱 정확하게 일치하도록 개선하여, 방어 판정의 신뢰성을 높였습니다.

 ∙  방패를 들어 올릴 때 발생하는 시야각 변화를 줄였으며, 1인칭 자세와 공격 애니메이션을 전반적으로 다듬었습니다.

 


 

▣ 안티 치트

안티 치트 팀의 시즌 11 업데이트를 전해드립니다.

GALAXY MASTERS를 맞이하며, 시즌 9과 시즌 10에 걸쳐 적용한 탐지 시스템 업그레이드가 안정적으로 자리 잡았습니다. 또한 그동안 축적한 데이터를 바탕으로 탐지 모델도 더욱 높은 신뢰도를 갖추게 되었습니다.

시즌 11에서도 이러한 시스템을 계속 발전시켜 나갈 예정입니다. 새로운 데이터를 지속적으로 축적하며, 탐지 시스템을 면밀히 모니터링하고 조정하는 한편, 충분한 검증을 거친 새로운 탐지 기능도 꾸준히 추가해 나가겠습니다.

부정행위는 끊임없이 변화하고 있으며, 저희 역시 그에 맞춰 계속 대응하고 있습니다.

앞으로도 의심되는 플레이어를 발견하셨다면 가능한 한 자세한 정보와 함께 신고해 주시기 바랍니다. 모든 신고에 개별적으로 답변을 드리지는 못하지만, 모든 신고는 빠짐없이 확인하고 있으며 안티 치트 시스템 개선에도 큰 도움이 되고 있습니다.

 

/ Magnum

 


 

그럼 아레나에서 만나요, 참가자 여러분!🔥