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재조정 명령 3.0

참가자 여러분 안녕하세요!

 

업데이트 10.3과 10.12에서 두 차례에 걸쳐 서로 다른 버전의 ‘재조정 명령’ 이벤트를 진행했습니다. 재조정 명령은 날렵과 육중 체형의 이동 속도 및 체력 수치를 조정하는 테스트로, 팀워크와 관련된 문제를 개선하고 일부 무기의 밸런스를 보다 안정적으로 조정하는 것을 목표로 했습니다.

 

6월 17일 공개한 블로그 포스트에서는 첫 번째 테스트의 결과와 이를 통해 얻은 점, 그리고 업데이트 10.12에서 재조정 명령을 어떤 방향으로 이어갈지 말씀드렸습니다.

 

이번 블로그에서는 두 번째 테스트를 통해 확인한 내용을 간단히 공유하고자 합니다. 또한 이번 주 적용되는 업데이트 11.10에서 또 한 번의 재조정 명령 테스트가 진행될 예정인데요.

그럼 바로 살펴보겠습니다!

 

■ 목표

먼저, 어떤 부분을 확인하기 위해 테스트를 진행하는지 이해하실 수 있도록 ‘재조정 명령’의 두 가지 주요 목표를 다시 한번 짚고 넘어가겠습니다.

  • 이동 속도: 현재 게임에서는 체형별 이동 속도 차이가 상당히 큰 편이며, 이로 인해 팀원 간 거리가 벌어져 팀플레이가 어려워지는 경우가 자주 발생합니다. 특히 솔로 플레이어나 비교적 캐주얼하게 게임을 즐기는 플레이어에게 이런 문제가 더 크게 느껴질 수 있습니다. 체형별 이동 속도 차이를 줄이면 팀원 간 거리가 벌어지는 상황을 완화해 팀플레이를 개선할 수 있는지 확인하고자 합니다.
  • 체력 범위: FPS 게임에서는 체력 수치 차이가 지나치게 클 경우, 특정 무기 유형이 체력 범위 양쪽 끝에서 모두 만족스러운 성능을 내도록 밸런스를 맞추기 어려워질 수 있습니다. 다시 말해, 같은 무기가 육중 체형과 날렵 체형을 상대할 때 모두 만족스러운 느낌을 주도록 만드는 것이 쉽지 않다는 뜻입니다. 체력 격차를 줄이면 무기 밸런스를 보다 수월하게 조정할 수 있는지, 그리고 전투의 전반적인 손맛을 개선할 수 있는지 확인하고자 합니다.

그렇다면 업데이트 10.12에서 진행한 테스트 결과는 어땠을까요?

 

■ 플레이어 피드백

업데이트 10.3에서 진행한 재조정 명령 테스트와 마찬가지로, 업데이트 10.12 테스트에서도 설문조사를 통해 플레이어 여러분의 의견을 받았습니다. 이번에는 약 7만 건의 설문 응답을 받았으며, 응답률은 약 47%로 지난 테스트보다 소폭 증가했습니다.

재조정 명령에 대해 가장 긍정적인 평가를 5점으로 두고, 5점 만점으로 평가해 달라고 요청했습니다. 그 결과는 다음과 같습니다.

  • 설문의 평균 점수는 3.01점으로 전반적으로 중립적인 반응을 보였지만, 업데이트 10.3 테스트 당시의 2.96점보다는 소폭 상승했습니다.
  • 주로 보통 체형을 플레이한 응답자의 평균 점수는 3.10점, 육중 체형은 3.04점, 날렵 체형은 2.96점을 기록했습니다. 날렵 체형 플레이어가 변화에 가장 긍정적인 반응을 보였던 업데이트 10.3 테스트와는 다소 반대되는 결과였습니다.
  • 평균 점수만 보면 중립적인 반응처럼 보이지만, 실제로는 의견이 어느 정도 양극화되어 있었습니다. 변경 사항을 ‘매우 싫어한다’고 답한 응답자는 25.72%였으며, ‘싫어한다’는 10.56%에 그쳤습니다. 반대로 ‘매우 마음에 든다’는 21.96%, ‘마음에 든다’는 17.73%를 차지했습니다. 나머지 24.48%는 중립적인 반응을 보였습니다.

종합하면 이번 테스트에 대한 피드백은 전반적으로 중립적이었으며, 중립을 기준으로 봤을 때 부정적인 쪽보다는 긍정적인 쪽에 속한 응답자가 조금 더 많았습니다.

플레이어 피드백을 살펴봤으니, 이제 데이터를 통해 확인한 내용도 간단히 살펴보겠습니다.

 

■ 게임플레이 데이터

다시 한번 말씀드리자면, 재조정 명령을 통해 개선하고자 하는 핵심 요소는 크게 두 가지입니다. 바로 팀 결속력과 무기 밸런스 조정의 용이성입니다.

 

업데이트 10.12 테스트에서는 경기의 주요 시점에서 측정한 팀원 간 평균 거리가 팀 구성에 따라 약 1.7%에서 2.9% 정도 감소한 것을 확인했습니다. 전반적으로 날렵 체형이 한 명 이상 포함된 팀은 이전보다 더 가까운 거리를 유지하는 경향을 보였지만, 이는 주로 회피 대시 변경 사항의 영향이 컸던 것으로 보고 있습니다. 반대로 육중 체형이 여러 명 포함된 팀은 평소보다 팀원 간 거리가 조금 더 벌어지는 경향을 보였으며, 이는 재조정 명령에서 육중 체형의 이동 속도가 소폭 증가한 것과 관련이 있는 것으로 보입니다.

 

전체적으로 보면 이러한 변화는 올바른 방향으로 나아가는 작은 진전이라고 생각합니다. 다만 이제는 이동 속도 조정만으로는 더 큰 변화를 기대하기 어렵고, 의미 있는 개선을 이루려면 주특기나나 기타 이동 관련 요소까지 손봐야 할 가능성이 높다고 보고 있습니다. 하지만 저희는 이런 부분까지 조정하는 것은 원하지 않습니다.

 

체형 간 밸런스 측면에서는 이전 재조정 명령 테스트와 매우 비슷한 변화 양상이 나타났습니다. 가장 높은 승률과 가장 낮은 승률을 기록한 스쿼드 조합 간 격차는 14.7%에서 12%로 줄어들었으며, 이는 긍정적인 변화입니다. 다만 이전 테스트에서 확인했던 변화보다는 그 폭이 조금 작았습니다.

 

날렵 체형 중심의 조합은 승률이 가장 많이 상승했고, 육중 체형 중심의 조합은 승률이 가장 크게 하락했습니다. 그 결과 성능 면에서 양극단에 있던 두 체형 간 격차가 줄어들었습니다.

팀 조합이 아닌 개별 체형의 승률을 살펴보면, 지난 테스트와 비교해 변화 폭은 크지 않았습니다. 육중 체형은 승률이 소폭 하락했고, 날렵 체형은 소폭 상승했습니다.

 

이번 변화는 지난 테스트와 크게 다르지는 않지만, 각 체형의 활용 가능성을 서로 더 가깝게 맞추는 동시에 무기 밸런스를 조금 더 수월하게 조정할 수 있는 방향으로 나아가고 있다는 점에서는 여전히 긍정적인 결과라고 보고 있습니다.

 

■ 그렇다면 다음은?

재조정 명령이 게임에 긍정적인 변화를 가져오는지, 그리고 향후 핵심 게임 경험에 정식으로 반영할 만한 가치가 있는지를 계속 검증하기 위해 이번 주 업데이트 11.10과 함께 또 한 번의 재조정 명령 테스트를 진행합니다. 이번 테스트 역시 캐시아웃 모드에서 2주 동안 진행되며, 추가 밸런스 조정도 함께 적용됩니다.

 

이번에도 플레이어 여러분의 의견을 듣기 위한 설문조사를 진행할 예정이지만, 이번에는 질문을 다음과 같이 변경합니다.

재조정 명령의 체력 및 이동 관련 변경 사항을 영구적으로 적용해야 할까요?

재조정 명령이 핵심 게임의 일부가 된다면, 게임 밸런스를 이루는 중요한 요소들에 상당한 변화가 생기게 됩니다. 만약 이러한 변화를 실제로 적용하게 된다면, 커뮤니티 대다수가 이를 지지하고 있다는 확신을 갖고 싶습니다.

 

그래서 이번에는 보다 구체적이고 명확한 질문을 설문에 추가해, 플레이어 여러분이 실제로 어떤 방향을 원하는지 솔직한 의견을 들으려 합니다.

설문 결과에 따라 재조정 명령과 게임의 핵심 밸런스에 대한 다음 단계를 논의할 예정이며, 시즌 12 출시 전까지는 어느 방향으로 나아갈지 결정을 내리는 것을 목표로 하고 있습니다.

 

다시 한번, 이번 테스트에 참여하고 생각과 피드백을 전해주신 모든 플레이어 여러분께 감사드립니다.

재조정 명령 3.0도 즐겁게 플레이해 주시길 바라며, 마지막으로 이번 테스트에 적용되는 밸런스 변경 사항을 소개하겠습니다.

 


 

▣ 재조정 명령 3.0 | 패치 노트

 

이번 밸런스 변경 사항은 업데이트 11.10부터 11.12 출시 전까지 캐시아웃 모드에만 적용됩니다. 날렵 체형과 육중 체형에 적용되는 핵심 변경 사항에 맞춰 각 체형과 장비의 밸런스를 조정하는 것이 목표입니다.

아래의 모든 수치는 이전 재조정 명령이 아닌, 현재 기본 게임의 수치를 기준으로 비교한 것입니다.

 

■ 일반

세열 수류탄

  • 피해량이 140에서 150으로 증가했습니다.

 

■ 날렵 체형

능력치

  • 체력이 150에서 175로 증가했습니다.
  • 체력 재생 지연 시간이 7초에서 8초로 증가했습니다.
  • 전력 질주 시 전진 속도가 7m/s에서 6.6m/s로 감소했습니다.
  • 전력 질주 시 측면 이동 속도가 4.6m/s에서 4.4m/s로 감소했습니다.
  • 달리기 시 전진 속도가 5.5m/s에서 5.1m/s로 감소했습니다.
  • 달리기 시 측면 이동 속도가 4.4m/s에서 4.2m/s로 감소했습니다.
  • 달리기 시 후진 속도가 3.8m/s에서 3.7m/s로 감소했습니다.

단검

  • 보조 공격 - 후방 공격
    • 보조 공격 기본 피해량이 85에서 90으로 증가했습니다.
    • 후방 공격 피해량이 340에서 315로 감소했습니다.

LH1

  • 피해량 감소가 시작되는 거리가 50m에서 35m로 감소했습니다.
  • 피해량 감소가 끝나는 거리가 55m에서 45m로 감소했습니다.

  • 주 공격
    • 기본 피해량이 71에서 65로 감소했습니다.
    • 정밀 타격 피해량이 110에서 100으로 감소했습니다.

마술 폭탄

  • 재사용 대기시간이 25초에서 30초로 증가했습니다.

 

■ 보통 체형

CB-01 리피터

  • 피해량이 84에서 88로 증가했습니다.
  • 피해량 감소 배율이 0.64에서 0.66으로 증가해, 원거리에서의 피해량이 증가했습니다.

Chimera-XB

  • 피해량이 45에서 47로 증가했습니다.

쌍검

  • 주 공격
    • 기본 피해량이 37에서 40으로 증가했습니다.
    • 정밀 타격 피해량이 57에서 60으로 증가했습니다.
  • 보조 공격 - 교차 베기
    • 기본 피해량이 91에서 100으로 증가했습니다.
    • 정밀 타격 피해량이 140에서 150으로 증가했습니다.

폭발 지뢰

  • 피해량이 120에서 140으로 증가했습니다.

P90

  • 피해량이 14에서 15로 증가했습니다.

PIKE-556

  • 피해량이 49에서 56으로 증가했습니다.

진압 방패

  • 주 공격
    • 기본 피해량이 60에서 63으로 증가했습니다.
    • 정밀 타격 피해량이 86에서 90으로 증가했습니다.

 

■ 육중 체형

능력치

  • 체력이 350에서 325로 감소했습니다.
  • 전력 질주 시 전진 속도가 5.8m/s에서 6m/s로 증가했습니다.
  • 전력 질주 시 측면 이동 속도가 3.65m/s에서 3.8m/s로 증가했습니다.
  • 달리기 시 전진 속도가 3.8m/s에서 4.25m/s로 증가했습니다.
  • 달리기 시 측면 이동 속도가 3.2m/s에서 3.6m/s로 증가했습니다.
  • 달리기 시 후진 속도가 3m/s에서 3.2m/s로 증가했습니다.

BFR 타이탄

  • 피해량이 90에서 95로 증가했습니다.
  • 재장전 시간이 감소했습니다.

폭발 지뢰

  • 피해량이 120에서 140으로 증가했습니다.

루이스 건

  • 분당 발사 수가 500에서 520으로 증가했습니다.

M60

  • 분당 발사 수가 580에서 590으로 증가했습니다.

MGL-32

  • 피해량이 83에서 97로 증가했습니다.

 


 

그럼 아레나에서 만나요, 참가자 여러분!🔥