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재조정 명령 3.0 | 테스트를 돌아보며

 

안녕하세요, 여러분!

 

더 파이널스 디자인 디렉터 맷 로우입니다. 이번 글에서는 11.10 업데이트부터 11.12 업데이트 전까지 진행한 가장 최근의 재조정 명령 테스트 결과를 살펴보려고 합니다.

 

재조정 명령은 시즌 10과 11에 걸쳐 진행한 일련의 테스트입니다. 각 테스트에서는 캐시아웃 모드의 날렵 체형과 육중 체형 밸런스를 조정했습니다. 날렵 체형은 체력을 25 높이는 대신 이동 속도를 소폭 낮췄고, 육중 체형은 체력을 25 낮추는 대신 이동 속도를 소폭 높였습니다. 이와 함께 몇 가지 추가 밸런스 조정도 진행했습니다.

 

배경이 궁금하시다면 최초의 재조정 명령 테스트 소개 글과 해당 테스트의 결과, 재조정 명령 2의 결과도 확인해 보세요.

 

이번 글에서는 11.12 업데이트와 함께 종료된 재조정 명령 3의 결과를 다룹니다. 테스트에 적용된 변경 사항을 정식으로 도입하기를 원하는지 물었던 설문 결과도 함께 살펴보겠습니다.

 

그 전에, 저희가 재조정 명령 테스트를 시작한 이유부터 다시 짚어보겠습니다.

 


 

▣ 재조정 명령 | 테스트 목표

 

재조정 명령에서 테스트한 변경 사항은 게임 밸런스에서 자주 나타나는 두 가지 문제를 해결하기 위한 것입니다.

 

이동 속도: 체형별 이동 속도 차이가 크다 보니 팀원들이 서로 떨어지는 상황이 자주 발생합니다. 이는 특히 혼자 플레이하거나 가볍게 게임을 즐기는 플레이어에게 팀플레이를 어렵게 만드는 요인이 됩니다. 체형 간 이동 속도 차이를 줄이면 팀원들이 덜 흩어지고, 더 긴밀하게 함께 움직일 수 있을지 확인하고 싶었습니다.

 

체력 격차: FPS 게임에서 캐릭터 간 체력 차이가 지나치게 크면, 일부 무기는 체력이 높은 상대와 낮은 상대 모두에게 만족스러운 성능을 발휘하도록 밸런스를 맞추기 어렵습니다. 예를 들어, 같은 총기가 육중 체형과 날렵 체형을 상대할 때 모두 좋은 사용감을 제공하도록 조정하기가 쉽지 않다는 뜻입니다. 체력 격차를 조금 줄이면 무기 밸런스를 조정하기 수월해지고, 전투 경험도 더 좋아질 수 있을지 살펴보고자 했습니다.

 

그렇다면 재조정 명령 3에서는 어떤 결과가 나왔을까요?

 


 

▣ 재조정 명령 | 팀원 간 거리 분석

 

재조정 명령 3에서도 이전 테스트와 동일하게 날렵 체형의 이동 속도를 조금 낮추고, 육중 체형의 이동 속도를 조금 높였습니다. 팀원들이 서로 더 가까이에서 함께 움직일 수 있도록 하기 위해서였습니다.

 

이전 테스트와 마찬가지로, 라운드 중 팀원들이 가장 멀리 떨어질 것으로 예상되는 주요 시점에 같은 팀의 모든 팀원 사이 거리를 측정했습니다.

  • 최초 스폰 또는 팀 전멸 후 10초가 지난 시점
  • 팀이 금고 개방을 시작한 시점
  • 팀이 캐시아웃을 시작한 시점

각 시점에 같은 팀의 A와 B, B와 C, C와 A 사이 거리를 측정해 팀원들이 얼마나 가까이 모여 있는지를 나타내는 지표를 구했습니다. 이후 재조정 명령 테스트 기간의 데이터를 테스트 직전 2주간의 캐시아웃 데이터와 비교했습니다. 이 2주간의 데이터를 기준값으로 사용했습니다.

 

이번 결과도 이전 테스트와 비슷했습니다. 날렵 체형이 많은 팀은 팀원 간 거리가 약 1~3% 줄어들며 서로 더 가까이에서 움직였습니다.

 

반면 육중 체형이 한 명 이상 포함된 팀은 육중 체형의 이동 속도가 빨라지면서, 팀원들이 함께 모여 움직이는 정도가 약 0.5~1% 낮아지는 경향을 보였습니다.


 

흥미로운 예외는 보통 체형 세 명으로 구성된 팀이었습니다. 이 조합에서는 팀원들이 함께 모여 움직이는 정도가 1.7%가량 낮아졌습니다. 저희는 이것이 재조정 명령 3의 영향이라기보다, 11.7 업데이트에서 충격파 주특기에 글리치 효과가 추가된 이후 사용률이 높아진 결과라고 보고 있습니다.

 

충격파 사용률은 몇 주에 걸쳐 꾸준히 상승해 재조정 명령 3 기간에 정점을 찍었습니다. 충격파로 기동성이 높아지면서, 보통 체형 중심의 일부 팀 조합에서는 팀원들이 서로 떨어지는 상황이 더 자주 발생했습니다.


캐시아웃 모드 · 전체 체형의 충격파 선택률

 

전체적으로 보면 이번 데이터는 이전 테스트에서 확인한 긍정적인 효과를 뒷받침합니다. 큰 변화는 아니지만, 이동 속도 조정 이후 팀원들이 함께 움직이며 협력하기에 조금 더 유리해졌습니다. 저희는 이를 게임에 긍정적인 변화로 보고 있습니다.

 


 

▣ 재조정 명령 | 체형별 사용 현황 분석

 

이동 속도와 체력 조정이 각 체형에 어떤 영향을 미쳤는지는 여러 방식으로 분석할 수 있습니다. 이 글에서는 전반적인 영향을 파악할 수 있는 선택률과 승률을 중심으로 살펴보겠습니다. 물론 이외의 지표도 확인하고 있지만, 분석 가능한 모든 지표를 블로그 글 하나에서 다루기는 어렵습니다.

 

이전 재조정 명령 테스트와 마찬가지로, 이번에도 체형별 선택률과 승률에 변화가 나타났습니다.


 

가장 적게 선택되는 육중 체형은 오랫동안 가장 높은 승률을 유지해 왔지만, 테스트 기간에는 승률이 약 52%로 낮아졌습니다. 여기서 ‘승리’는 최종 라운드에서 우승하거나, 캐시아웃 라운드에서 상위 두 팀 안에 드는 경우를 의미합니다. 보통 체형은 큰 변화 없이 기존 수준을 유지했습니다. 반면 오랫동안 가장 낮은 승률을 기록했던 날렵 체형은 약 47.5%에서 48.5%로 승률이 상승했습니다.

 

큰 차이가 아니라고 느끼실 수도 있습니다. 하지만 이상적인 승률은 50%에 가까운 만큼, 53%나 47%라는 수치는 저희가 목표로 하는 수준에서 생각보다 많이 벗어나 있습니다.

 

또 다른 방법은 체형별 라운드당 평균 처치 수와 사망 횟수의 변화를 살펴보는 것입니다. 이동 속도와 체력 조정은 모두 각 체형의 전투 능력에 영향을 주기 때문입니다.


 

이 지표에서도 보통 체형은 거의 변화가 없었습니다.

 

높은 공격력과 낮은 생존력을 지닌 체형으로 설계된 날렵 체형은 처치 수가 소폭 늘고 사망 횟수는 줄었습니다. 이동 속도 감소로 인한 손실보다 체력 증가로 얻은 이점이 더 컸다는 뜻입니다.

 

반면 육중 체형은 정반대의 결과를 보였습니다. 처치 수는 조금 줄고, 사망 횟수는 조금 늘었습니다.

 

그래프에서는 처치 수와 사망 횟수의 변화가 커 보일 수 있지만, 실제 변화 폭은 비교적 작다는 점도 짚고 넘어가고 싶습니다. 예를 들어, 라운드당 평균 처치 수는 그래프 전체 범위에서 4.6~4.95에 불과합니다. 이미 체형 간 차이가 크지 않다는 뜻입니다. 또한 지금까지 육중 체형의 처치 수는 저희가 처음 의도했던 수준보다 훨씬 높았습니다. 따라서 그래프에서 왼쪽으로 이동한 것, 즉 처치 수가 줄어든 것은 긍정적인 변화라고 보고 있습니다.

 

전반적으로 저희는 체형별 분석 결과를 긍정적으로 평가합니다. 각 체형의 고유한 위치와 역할을 유지하면서도 승률 격차가 크게 줄었기 때문입니다. 이는 게임이 오랫동안 건강하게 유지되고, 모든 체형이 실전에서 유효한 선택지로 자리 잡는 데 매우 중요합니다.

 

팀 조합에서도 비슷한 결과가 나타났습니다. 아래 차트에서 볼 수 있듯이, 대부분의 팀 조합은 테스트 기간 내내 선택률이 거의 그대로 유지됐습니다. 반면 유난히 높거나 낮았던 승률은 모두 50%에 가까워졌습니다. 가장 두드러진 사례를 보면, 육중 체형 두 명과 보통 체형 한 명으로 구성된 팀(HHM)의 승률은 55.86%에서 53.75%로 낮아졌습니다. 날렵 체형 세 명으로 구성된 팀(LLL)은 매우 저조했던 40.48%에서, 여전히 낮지만 조금은 나아진 43%로 상승했습니다. 아직 이상적인 수치는 아니지만, 올바른 방향으로 크게 나아간 결과입니다.


 

디자인팀의 관점에서는 모두 긍정적인 결과입니다. 체형별 차이를 유지하면서 게임의 밸런스를 개선했기 때문입니다. 그렇다면 실제로 플레이한 여러분은 어떻게 느끼셨을까요? 이제 설문 결과를 살펴보겠습니다.

 


 

▣ 재조정 명령 | 플레이어 피드백

 

이전 재조정 명령 테스트와 마찬가지로, 변경 사항에 대한 의견을 게임 내 설문으로 물었습니다. 이번에는 이러한 변경 사항이 게임에 정식으로 적용되기를 원하는지도 직접 질문했습니다. 결과를 하나씩 살펴보겠습니다.

 

설문이 진행되는 동안 참여 대상 플레이어 중 약 35%가 응답했습니다. 이전 테스트와 크게 다르지 않은 참여율입니다.

 

전체 응답자의 52.6%가 재조정 명령의 변경 사항을 게임에 정식으로 적용하는 데 찬성했습니다. 이 결과를 더 잘 이해하기 위해 몇 가지 기준으로 나누어 살펴보겠습니다.


 

위 그래프는 설문에 응답하기 전까지 시즌 11에서 캐시아웃 토너먼트를 몇 번 플레이했는지에 따라 찬성률이 어떻게 달라지는지 보여줍니다.

 

토너먼트를 100회 넘게 플레이한, 가장 열성적인 플레이어층의 찬성률은 45%였습니다. 어느 정도 예상했던 결과입니다. 이들은 이미 현재 게임에 큰 매력을 느끼고 있으며, 승률도 매우 높은 경우가 많습니다. 따라서 어떤 변화든 다소 부정적으로 받아들일 가능성이 있었습니다.

 

설문 응답자의 대다수를 차지하는, 게임을 꾸준히 즐기는 플레이어와 비교적 가볍게 즐기는 플레이어 사이에서는 재조정 명령 찬성률이 50~62%로 나타났습니다. 이 역시 어느 정도 예상했던 결과이며, 특히 가볍게 게임을 즐기는 플레이어일수록 찬성률이 높았습니다. 슈팅 게임에서 캐릭터 간 체력 차이가 작을수록 무기의 사용감이 일관되고, 전투 상황도 이해하기 쉬워진다는 것은 FPS 설계에서 널리 통하는 원칙입니다. 저희는 재조정 명령을 통해 전투 경험이 개선될 수 있을 것으로 기대했습니다.


 

응답자가 가장 최근에 사용한 체형을 기준으로 보면, 육중 체형 플레이어의 평균 찬성률은 47%였습니다. 보통 체형과 날렵 체형 플레이어는 모두 평균 55%의 찬성률을 보였습니다.

 

이 또한 어느 정도 예상한 결과였습니다. 재조정 명령에서 가장 체감하기 쉬운 변화는 체력 조정이며, 이 부분에서 육중 체형은 분명 손해를 보고 날렵 체형은 이득을 보기 때문입니다. 보통 체형의 경우에는 전반적인 전투 경험이 더 일관되게 느껴진 점이 높은 찬성률에 영향을 미쳤을 것으로 추정합니다.

 

다만 재조정 명령이 적용되지 않은 기존 환경에서 육중 체형은 아주 오랫동안 게임 내 최고 승률을 유지해 왔다는 점도 다시 말씀드리고 싶습니다. 따라서 재조정 명령에서 손해를 본다고 느낄 수는 있지만, 실제로는 원래 의도했던 수준에 가까워지도록 성능을 조정한 것입니다.

 

플레이어의 실력 등급을 기준으로도 결과를 살펴볼 수 있습니다.


 

앞서 토너먼트 플레이 횟수별로 살펴본 결과와 마찬가지로, 활동량과 실력이 가장 높은 플레이어들은 재조정 명령을 상대적으로 낮게 평가했습니다. 최상위 실력 구간의 찬성률은 43%였습니다. 반면 평균 수준이거나 그보다 낮은 실력 구간에서는 대체로 찬성하는 경향을 보였으며, 찬성률은 52~61%였습니다. 이 역시 경험이 풍부하고 좋은 성적을 내는 플레이어들은 자신에게 대체로 유리한 기존 환경을 편하게 느끼는 반면, 플레이 빈도가 낮은 이용자들은 변화에 더 열린 태도를 보이는 결과라고 생각합니다.

 

몇 가지 지표를 함께 보면 흥미로운 점도 드러납니다. 아래 표는 토너먼트 플레이 횟수와 실력 등급을 함께 기준으로 삼아, 플레이어들의 의견을 더 세밀하게 나누어 보여줍니다.


 

예를 들어, 실력은 높지만 시즌 11에서 캐시아웃을 거의 플레이하지 않은 소수 집단의 찬성률은 44%에 그쳤습니다. 반면 실력 등급은 낮아도 시즌 중 토너먼트를 40회 이상 플레이한, 규모가 더 큰 집단에서는 찬성률이 55~58%였습니다. 이들은 실력이 최상위 수준은 아닐지라도, 게임을 매우 적극적으로 즐기는 플레이어라는 점은 분명합니다.

 

전체적으로 재조정 명령의 변경 사항에 대한 찬성률은 52.6%로, 긍정적인 의견이 조금 더 많았습니다. 이는 이전 재조정 명령 설문 결과와도 대체로 일치합니다. 당시에는 변경 사항을 5점 만점으로 평가해 달라고 요청했으며, 각 테스트의 평균 점수는 3점 안팎이었습니다.

 


 

▣ 재조정 명령 | 앞으로의 계획

 

그렇다면 이 결과를 바탕으로 어떤 결정을 내렸을까요?

 

데이터는 이번 변경 사항이 전반적인 게임플레이에 긍정적인 영향을 미쳤다는 점을 뒷받침합니다. 팀원들은 조금 더 함께 움직이게 됐고, 경기 결과는 조금 더 공정해졌으며, 일부 팀 조합은 이전보다 경쟁력을 갖추게 됐습니다. 개발진에게는 모두 게임을 개선하는 의미 있는 성과입니다.

 

이번 변경으로 각 체형의 정체성이 흐려질 수 있다는 일부 플레이어의 우려도 듣고 있습니다. 그 의견은 이해하지만, 전적으로 동의하지는 않습니다. 저희는 각 체형의 정체성이 주특기, 가젯, 무기에서 훨씬 더 많이 나온다고 생각합니다. 예를 들어 회피 돌진이나 쇠갈고리가 없는 날렵 체형이 정말 그렇게 빠를까요? 저희는 그렇지 않다고 봅니다. 따라서 이번 변경 이후에도 각 체형의 정체성은 유지될 것이라는 입장입니다.

 

또한 설문 결과를 통해 커뮤니티에도 이번 변경 사항의 도입을 바라는 목소리가 있다는 점을 확인했습니다. 찬성률은 52.6%로, 긍정적인 응답이 조금 더 많았습니다. 찬반 격차가 훨씬 뚜렷했으면 좋았겠냐고요? 물론입니다! 지지가 클수록 저희도 더 확신을 갖고 변화를 추진할 수 있습니다. 반대로 의견이 갈릴수록 결정은 어려워집니다. 어떤 면에서는 52.6%라는 찬성률을 두고, 어떤 선택을 하든 플레이어 절반은 불만을 느낄 수밖에 없는 상황이라고 볼 수도 있습니다. 현 상태를 유지하면 변화를 원하는 절반의 바람을 외면하게 되고, 변경을 적용하면 나머지 절반의 마음이 멀어질 위험이 있습니다.

 

설문 참여율이 약 35%에 그쳤으니 충분히 많은 플레이어의 의견을 듣지 못한 것 아니냐는 지적도 가능합니다. 맞는 말씀입니다. 다만 저희는 이 주제로 지금까지 세 차례 설문을 진행했고, 매번 비슷한 결과를 얻었습니다. 개발팀은 이를 바탕으로, 응답하지 않은 플레이어들은 어느 쪽으로도 강한 의견을 갖고 있지 않은 것으로 해석하고 있습니다.

 

쉽지 않은 결정이지만, 플레이어들의 의견과 데이터는 재조정 명령이 게임을 개선하는 변화라는 판단을 뒷받침합니다. 따라서 시즌 12부터 육중 체형과 날렵 체형의 이동 속도 및 체력 변경 사항을 게임에 정식으로 적용할 예정입니다.

 

앞서 말씀드렸듯이, 명확하게 답이 정해진 선택은 아닙니다. 분명 이번 결정을 좋아하지 않는 플레이어도 있을 것입니다. 하지만 모든 데이터와 설문 결과를 떠나, 저희가 결정을 내리는 데 가장 큰 영향을 준 것은 이번 변화가 장기적으로 게임을 더 좋게 만들 것이라는 믿음입니다. 개발팀은 게임에 가장 좋다고 믿는 방향으로 나아가야 합니다.

 

날렵 체형과 육중 체형의 체력 차이가 200에서 150으로 줄어들면, 체력이 높은 상대와 낮은 상대 모두에게 좋은 사용감을 제공하도록 무기를 조정할 여지가 훨씬 넓어집니다. 이는 게임을 더 이해하기 쉽게 만들고, 전투 경험의 일관성을 높여줄 것으로 기대합니다. 저희는 더 나은 밸런스가 신규 플레이어의 정착과 게임의 성장에도 도움이 될 것이라고 믿습니다. 우리 모두가 바라는 방향이기도 하죠.

 

이번 변경 사항은 지금까지 진행한 것 중에서도 손꼽히는 대규모 밸런스 패치와 함께 적용됩니다. 변화의 폭이 큰 만큼, 새로운 메타가 자리 잡고 수많은 플레이어가 실제로 게임을 플레이한 뒤에야 드러나는 문제도 분명 있을 것입니다. 따라서 12.0부터 12.3 업데이트 사이에는 밸런스를 특히 면밀하게 살피고, 필요하다고 판단되는 부분을 적극적으로 추가 조정할 예정입니다.

 

재조정 명령 테스트에 참여하고, 설문뿐 아니라 다양한 의견과 제안, 토론을 통해 피드백을 보내주신 모든 커뮤니티 여러분께 감사드립니다. 여러분의 피드백은 이번 변경 사항을 검토하는 데 큰 도움이 됐습니다. 앞으로도 밸런스 조정이든, 아이템이든, 모드든 이와 같은 ‘실험’을 더 많이 진행해, 여러분의 의견으로 게임을 함께 만들어 갈 수 있기를 바랍니다.

 

황금 시간대의 아레나에서 여러분을 만나 뵙겠습니다!

 


 

그럼 아레나에서 만나요, 참가자 여러분!🔥